Hiển thị các bài đăng có nhãn dien hoat 3D. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn dien hoat 3D. Hiển thị tất cả bài đăng

, , , ,

Diễn Hoạt 2D hoặc vẽ Thumbnails sử dụng Grease Pencil Trong Blender.

I. Giới Thiệu Grease Pencil Animation

Với Grease Pencil trong Blender bạn có thể vẽ một cách tự do đồng thời có thể xóa nó dễ dàng như một nét vẽ, nhưng giờ đây ngoài là một nét vẽ Grease Pencil có thể được chỉnh sửa sau khi vẽ ra giống như cách chúng ta chỉnh sửa polygon, đồng thời chúng ta có thể keyframe nó, điều đó đồng nghĩa là bạn có thể diễn hoạt hoặc vẽ thumbnail một cách thoải mái bằng Grease Pencil.

*Sẵn tiện Blender có hệ thống animation tốt nên chúng ta hoàn toàn có thể chuyển sang Blender khi vẽ thumbnails hoặc diễn 2D.

II. Download Bản Build Có Grease Pencil Animation

Chức năng này sẽ được chính thức tích hợp vào bản 2.73 nhưng hiện tại với bản build mới nhất đã được tích hợp để test, bạn có thể download tại đây: Download

Bạn có thể xem đoạn animation test của mình ở đây:


 Sở dĩ mình giới thiệu bạn bản build này vì ngoài tính ổn định của Grease Pencil nó còn giúp bạn Render Cycles nhanh hơn khá là nhiều so với so với bản chỉnh thức, chúng ta dùng nó một công đôi việc.

III. Setup Giao Diện Để Tiện Cho Diễn Hoạt 

Để cho tiện bạn có thể tham khảo hình ở dưới, đầu tiên là viewport ở trên cùng, kế đến là DopeSheet, và cuối cùng là Timeline.

Setup Blender để diễn hoạt bằng Grease Pencil dễ dàng hơn
Sau khi vào DopeSheet bạn chỉnh lại thành Grease Pencil như hình dưới:

Setup Dopesheet Grease Pencil Animation
Khi Vào DopeSheet, mở menu Mode và chọn là Grease Pencil

*DopeSheet hiện tại không Copy Paste key được đối với Grease Pencil, nhưng có một cách đôi khi còn hay hơn copy paste đó là Duplicate, bạn chọn key rồi Shift D, sau đó di chuyển đến Key đang cần.

IV Sử Dụng

Để sử dụng nó cho diễn hoạt mình khuyên các bạn trước hết bật chức năng auto keyframe, sau đó nhấn phím N để vào Property Panel, bật Onion Skinning (giúp chúng ta thấy mờ mờ frame trước và frame sau để vẽ frame ở giữa).

Bật Chức Năng Auto Keyframe để tự động key


Nhấn Phím N, Bên Dưới Grease Pencil menu sẽ gặp những setting như thế này.


Sau đó chỉ việc nhấn phím D và vẽ như bình thường, khi vẽ xong một frame chúng ta chuyển đến frame tiếp theo và nhấn D và tiếp tục vẽ một hình khác trên một frame khác.

Một cách khác là chúng ta có thể chọn Edit hình vừa vẽ bằng cách nhấn tổ hợp phím tắt "D + Q" rồi chọn Enable Edit Stroke, sau đó chúng ta có thể chọn bất cứ phần nào của nhân vật giống như chọn những vertices vậy rồi scale, rotate, translate và chỉnh sửa nó giống như một khối mesh để pose nó rất dễ dàng.

* Nói tóm lại chúng ta có 2 cách, một là frame nào vẽ hình nấy nếu chúng ta muốn tự do, hai là khi chuyển đến frame mới chúng ta nhấn phím D+Q để rồi edit grease pencil (scale, rotate, translate tay chân nhân vật.....), Blender sẽ tự động key lại pose đấy mà chúng ta không cần phải vẽ lại.

Nhấn tổ hợp phím D+Q để mở menu Grease Pencil Tool

Chọn một điểm hoặc nhiều điểm rồi chỉnh sửa nó giống như một hoặc nhiều vertext như khi modelling
Chọn một điểm hoặc nhiều điểm rồi Rotate, Scale, Translate để chỉnh sửa nhân vật dễ dàng.


Bạn có thể vọc phần Layer, để chia cái scene ra thật trật tự cũng như lock những phần nào chúng ta muốn nó cố định.

Grease Pencil còn một phím tắt nữa đó là D+W  khi nhấn nó sẽ ra như thế này:


Menu Setting Trong Grease Pencil Animation
Menu Giúp chỉnh sửa chuyên sâu Grease Pencil

V. Tổng Hợp Chức Năng Grease Pencil - Blender

Các chức năng cũng khá đơn giản

Draw: Giúp chúng ta vẽ mà không cần nhấn phím D
Straight Line: Vẽ ra đường thẳng mà thôi
Poly: Vẽ ra polygon
Erase: Bôi gôm
Setting: sẽ mở ra menu giống menu khi chúng ta nhấn phím tắt D + W
Fill là để đắp thịt cho nhân vật hoặc điền vào chỗ còn thiếu
Thickness là độ dày của nét vẽ
Stroke: chúng ta sẽ tô màu cho nét vẽ
Active Layer: chúng ta có thể lock (khóa), Hide ( tắt) hoặc rename layer hiện tại đang chứa grease pencil đấy.
Onion Skinning: Thấy được mờ mờ frame trước frame sau



Để tìm hiểu thêm về hệ thống diễn hoạt trong Blender bạn có thể tham khảo một số bài viết sau:

Move, Copy Key Trực Tiếp Trên Timeline của Blender

Những Tool hỗ trợ diễn hoạt trong Blender

Chèn và xóa keyframe trong Blender

Addon Motion Trails

Diễn hoạt Real Time Blender
Publisher: ddquang - 08:39
, ,

Bean - Đoạn 3D Animation Kịch Tính Và Hài Hước Của Cinesite Studio


Bean - Cinesite Studio

Đạo diễn :Alvise Avati



Đoạn Animation là một showcases animation skill của Cinesite Studio. 

Hình Ảnh Mở Đầu Của Đoạn 3D Animation Bean
Hình Ảnh Mở Đầu Của Đoạn Animation.



Những hành gia của Mỹ lần đầu lên mặt trăng vào những năm 1960, lên rất nhiều lần vào thập niên đó nhưng từ đó về sau vẫn chưa có ai lên mặt trăng một lần nào nữa.

Publisher: ddquang - 23:47
, , , , ,

Sơ Lược Tài Nguyên Addons Trong Blender

Muốn tận dụng hết sức mạnh của Blender, thì ngoài hiểu biết các tool cơ bản trong Blender chúng ta cần ứng dụng những Addon hay từ bên ngoài để đơn giản hóa cũng như tăng hiệu suất công việc.

 Khi install addon trong Blender User Preferences, Blender sẽ chỉ cho chúng ta truy cập addon ở đâu sau khi install.


Chúng ta có thể download 1 bộ addon ở đây thay vì download riêng rẽ: 


DOWNLOAD ADDONS

Addon được sưu tầm từ nhiều nguồn.



Chú Thích Sơ Lược Chức năng một số addon thông dụng:



1. Add Light Template: Giúp tạo và hiệu chỉnh hệ thống đèn như Keylight, Rimlight..... trong Blender. (Tham Khảo Ở Đây)


2. Timline Keymover: Di chuyển, Copy, Cut Key trực tiếp trên timeline của Blender. ()


3. Animation Motion Trail: Tạo đường quỹ đạo của một Object đang chuyển động trong Blender.


4. Flip Animation: Tạo tư thế đối xứng khi posing.


5. Insert Blank Key: Cho phép chúng ta tạo key bằng cách add thêm điểm vào Graph trong Graph Editor.


Số 2, 3, 4, 5 tham khảo ở Đây

6. Mesh Offset Edges: Từ những cạnh bạn select, addon này sẽ giúp duplicate những cạnh đấy, offset cạnh mới với cạnh củ.



Select edge, chạy addon Mesh Offset Edges.
offset edges


7. Multi Edit: Giúp chúng ta edit mesh của nhiều object khác nhau cùng một lúc mà không cần join chúng lại thành 1 object thống nhất.


8. Oscurart Action Offset: Giúp copy và offset animation từ 1 object đến 1 object.


9. Retopology Tool: Tool hỗ trợ đi lại lưới sau khi sculpt. Sculpt Geo tool: Tool hỗ trợ sculpting. 


10. Sequencer Jumptocut: Dùng trong Video Sequence Editor, Giúp nhảy từ đoạn cắt của video này đến đoạn cắt video khác.


11. UI Layer Manager: Cũng giống layer truyền thống, giúp rename, show, hide layer.


12. UV Square: Vuông hóa, trải đều UV.


13. UV Tube Unwrap: Unwrap cho những object dạng hình ống.


14. UV tool: tập hợp các tool hữu ích cho UV.


15. Video Converter: Dùng trong Video Sequence Editor, giúp convert video từ dạng này sang dạng khác.


Vì đây là bài tổng quát nên mình chỉ đề cập sơ đến chức năng, chủ yếu cho các bạn download. Mình sẽ đề cập chi tiết hơn cũng như bổ sung một số addon mới hơn về sau.



*BỔ SUNG:

Generic Note:  http://www.phanmemblender.com/2014/11/viet-chu-thich-trong-node-editor.html
Publisher: ddquang - 00:58
, ,

Plugin Giúp Cấu Trúc Timeline Khi Diễn Hoạt Trong Maya - Color Key

I. Giới Thiệu Ý Tưởng Sử Dụng Plugin Color Key cho diễn hoạt trong Maya.



Trong quá trình chúng ta diễn hoạt thì số lượng tư thế trên timeline ngày càng tăng lên và những tư thế này có vai trò khác nhau các theo cấp độ khác nhau.




Hãy xem hình vẽ bên dưới về các tư thế đi bộ (walk cycle) khác nhau cùng với những tên gọi khác nhau.

Các bạn hãy để ý các tư thế cùng tên ở hình trên đều đối xứng với nhau, nó giống nhau 100% nhưng chỉ khác là tay chân bên  trái đối xứng bên phải và ngược lại.

Vậy khi diễn hoạt cycle và cụ thể trong Maya, chúng ta phải copy thủ công các thông số các control bên trái nhân vật ở hình đen để paste chúng qua các control ở bên phải hình đỏ, và điều này rất dễ gây ra nhầm lẫn vì tất cả các tư thế này đều nằm trên một timeline, mặc định chúng được hiển thị các key màu đỏ.

Để giảm thiểu nhầm lẫn, chúng ta  có thể tô màu cho những key nào sẽ lưu trữ những tư thế đối xứng nhau. Tô màu xác định vị trí của chúng trước rồi tiến hành copy thông số.

Khi diễn theo phương pháp pose to pose chúng ta có thể tô màu như sau: 

Key chính màu đỏ
Extreme màu xanh lá
Breakdown màu  xanh dương
Inbetween màu vàng

Sau khi phân chia chúng ra chúng ta sẽ thấy 1 timeline có cấu trúc hơn.




Chú ý: Tất cả để giúp các bạn tham khảo để có ý tưởng sử dụng 1 plugin giúp  đơn giản hơn việc diễn hoạt.


II. Download, Install và Sử Dụng Plugins trong Maya.



DownloadPlugin  Color Key


 Để install bạn giải nén
copy colorKey.py vào thư mục  C:\Users\Tên Computer \Documents\maya\ version \prefs\scripts 

color.bump vào C:\Users\Tên Computer \Documents\maya\ version \prefs\icons.

Sau cùng mở maya lên vào Script Editor, mở tab python chạy dòng code sau:

import colorKey as cKcKUI = cK.ColorKey()

Sau khi chạy giao diện của color key xuất hiện. Chúng ta có thể kéo dòng code lên shelf để tạo 1 button.

Sử Dụng Plugins: 


Cứ set key như bình thường (chọn control, đặt cursor đúng frame) nhưng thay vì nhấn phím S chúng ta nhấn vào những nút màu của Color Key để set key, bạn bấm màu gì thì key bạn set sẽ ra màu đó.

Như đã nói ở trên, sau khi giao ước những màu nào đại diện cho nhóm tư thế nào thì chúng ta có thể vào phần setting của plugin, đặt tên và nhấn apply thì chúng ta sẽ thấy các button thay đổi như trong hình dưới


Publisher: ddquang - 18:32

Link (Import) nhiều Rig vào một Scene trong Blender.

Việc import nhiều rig vào một scene trong Blender không khó cũng không dễ, do Blender update quá thường xuyên nên một số rig của version củ sẽ không phù hợp khi bạn mở nó bằng Blender version mới hơn. Mở một Scene đôi khi cũng gặp trở ngại nhưng nó dễ hơn là import vào một scene khác (Link).


I. Làm sao để hạn chế lỗi khi mở file rig khác phiên bản Blender bạn đang dùng.



Trước khi mở một file rig bạn làm các bước sau:
+ Vào Blender User Preferences (Ctrl Alt U)
+ Tab File
+ Check vào Auto Run Python Script
+ Save User Setting.
Sau đó open file bình thường.




II. Link nhiều Rig vào một Scene.




+ Vào File/ Link (hoặc Ctrl Alt O) để link
+ Chọn file Blender để vào bên trong file Blender.
+ Sau khi vào bên trong file Blender chúng ta sẽ thấy rất nhiều folder, bạn click vào folder Group, bên trong folder Group thường có 1 group, 1 số rig có 2 group gồm Low Res (dạng Proxy) và High Res (Nhiều Poly).



+ Sau khi link một group xong bạn lưu ý trong scene lúc này sẽ có nhân vật bạn vừa link, và trong thư viện của bạn cũng đã có nhân vật này. Bạn có thể Shift A/Group Instance sẽ thấy nhân vật trong thư viện, lúc này chúng ta có thể add bao nhiêu tùy ý.

+ Để hiển thị bản điều khiển bạn nhấn tổ hợp phím Ctrl Alt P sau đó gõ tên nhân vật vào khung search sẽ thấy giao diện điều khiển xuất hiện (thường là sẽ thấy nếu mẫu rig có giao diện điều khiển).

Nếu đã có giao diện điều khiển thì bước tiếp theo là bạn cần chạy script giúp GUI hoạt động để hiển thị  ra các attribute cũng như liên kết các attribute với mẫu rig.
+ Để mở script hỗ trợ bạn vào File/ Link (hoặc Ctrl Alt O). Chọn file Blender, vào trong file Blender và tìm folder tên Text, bên trong folder Text bạn sẽ gặp Script cần tìm.

+ Sau khi link file script xong, bạn vào Text Editor, load file script như trong hình và nhấn Run Script.



Các bạn nên sử dụng Flex Rig của Blender Cookie. Có một số Rig khi Run Script nó không chạy được và cũng không có nguyên nhân! :D

Publisher: ddquang - 07:02
, , ,

Donwload, Install và sủ dụng AnimSchool Picker.

Khi diễn hoạt nhân vật chúng ta thường làm việc với những Control Object xung quanh mẫu rig, chúng ta muốn điều khiển cái gì thì chỉ cần chọn control của bộ phận đấy là xong cũng khá là tiện, nhưng đôi khi, ở những mẫu rig phức tạp, ở những khu vực có quá nhiều control ví dụ như ở Mặt nhân vật chúng ta có quá nhiều control nhỏ và việc select chúng trở nên khó khăn cũng như những control đấy sẽ che đi mặt của nhân vật làm chúng ta không thấy rõ, lúc này chúng ta có thể mở thêm 1 view nữa và giấu control đi, nhưng đôi khi điều đó là nhỏ đi workspace của chúng ta. Vậy nên AnimSchool Picker ra đời giúp giải quyết vấn đề này.

AnimSchool Picker như một cửa sổ nhỏ chứa những cái nút (chúng ta sẽ tạo ra những cái nút này), mỗi nút liên kết với control điều khiến nhân vật, khi bạn click chọn một nút thì control tương ứng của nút đó cũng sẽ được chọn ngoài viewport.

DOWNLOAD: Bạn vào Đây bấm vào "Proceed to Download Agreement Page" ở dưới cùng, sau đó điền đầy đủ thông tin và sẽ có 1 email gửi đến mail của bạn, trong đó có link download.

GIAO DIỆN:





Sau khi bạn install thì giao diện chỉ được thế này khi bạn add background và tạo nhiều nút hoặc bạn open 1 preset sẵn có trong file download (2 file trong hình dưới), cái này chỉ dành cho malcolm rig.

INSTALL:

Sau khi download về bạn giải nén sẽ gặp những file như thế này:


2 file trên chỉ dành riêng cho malcolm rig.
Có nhiều folder và file.
Bạn chọn folder phù hợp với version maya đang sử dụng, copy  folder đó vào
Document\maya\

Ví dụ:
Bạn dùng maya 2013, 64 bit thì copy folder "2013_64bit" vào Documents\maya\. Sau đó bạn copy tiếp file AnimSchoolPicker_install.mel vào trong folder "2013_64bit" trong Documents\maya luôn.

Sau đó mở maya lên chạy dòng mel hoặc tạo button trên shelf, nhớ sửa phần tên máy và ten folder bạn đã copy cho đúng:

loadPlugin -qt "C:/Users/Tên máy/Documents/Maya/Tên folder bạn copy/AnimSchoolPicker.mll";
AnimSchoolPicker();


SỬ DỤNG:

Chọn Control Object bạn muốn gán vào button, sau đó vào giao diện picker click phải chọn add one button để tạo 1 nút mới, nút này sẽ được link với control đấy, nghĩa là khi bạn chọn cái nút control sẽ được chọn.

Publisher: ddquang - 02:12

Những Điều Cần Biết Về Blocking Pass Trong Animation.

Khái niệm Blocking Pass
Nói cho dễ hiểu, blocking pass là khóa những tư thế chính, những tu thế bao hàm nội dung của đoạn animation.
Nó phải thỏa hai điều kiện là ít và đủ, càng đơn giản càng tốt.
Ví dụ quả bóng như trong video ở dưới






 Những tư thế chính chính là vị trí quả bóng ở trên cao nhất, và khi nó chạm sàn.

Nhưng đó là một ví dụ đơn giản, còn khi chúng ta diễn hoạt một nhân vật chúng ta cần chú ý đến nững vấn đề sau:

1. Điểm chính của câu chuyện (story point)

Nếu bạn làm project với một đội và có đạo diễn thì đạo diễn chính là người cho bạn biết câu chuyện bạn sẽ diễn nói lên những thứ gì, vai trò nhân vật trong từng tình huống.


Nhưng nếu bạn làm 1 project cá nhân, bạn muốn tìm story point thì bạn phải làm thế nào?
Ví dụ bạn diễn 1 người chạy đua, chạy 1 đoạn 100 m.
Bạn có muốn tìm điểm chính của câu chuyện? nếu có bạn nên đặt câu hỏi và tự trả lời câu hỏi đó. Ví dụ:

Anh ta có khỏe không? Anh ta cao bao nhiêu? nặng bao nhiêu?
-> Có? Cao cỡ 1 người trung niên, 1m7, nặng chuẩn đi!
Anh ta chạy 1 đoạn 100m và anh ta muốn chạy 100% khả năng không?
-> Có, tại sao? vì đây là đoạn 100m, không cần giữ thể lực.
Có cá tính gì không?
Nên kể tật xấu của anh ta. Chắc bạn biết Rafael Nadal,  anh này có nhiều thói quen như trước khi giao bóng hay vuốt tóc, móc nội y, kéo tay áo..... điều đó làm nên sự chẳng giống ai, mỗi người mỗi kiểu.



Vậy bạn có thể cho nhân vật mình một thói quen gì đó để tạo nên 1 sự chẳng giống ai. Tự đó khản giả sẽ thấy được cá tính nhân vật, điều đó rất quan trọng vì nếu họ ấn tượng họ sẽ nhớ nhân vật đó rất lâu.

2. Video Tham Khảo.

Video tham khảo là 1 video bạn kiếm trên mạng, bạn tự quay hoặc bạn lượm đâu đó. Vì bạn kiếm trên mạng khó mà đáp ứng được yêu cầu nên thường người ta tự quay bản thân rồi xem lại.
Nghe có vẽ không quan trọng, nhưng bạn chỉ đi đúng hướng khi bạn sủ dụng video tham khảo.
Tại sao cần nó?
Cần đính chính là bạn vẫn có thể diễn mà không có Video tham khảo, nếu bạn tự học thì không ai bắt buộc bạn hết.
Cũng như không ai bắt buộc bạn giỏi hơn, trừ khi bản thân bạn buộc bạn phải giỏi hơn do đó Video Tham Khảo không bắt buộc.(Nhiều bạn khi diễn hoạt thường k dùng nó, mở phần mềm lên và diễn)  :)
Bây giờ chắc bạn biết vì sao các bạn cần nó.
Nhưng cần nói thêm, vì nó là video quay lại sự thật, quay từ đời thật nên nó sẽ không bao giờ sai, nó luôn luôn đúng và chân thực. Hoạt hình thì không như thế, nên đôi khi chúng ta cần phải làm nhanh lên hoặc chậm lại một số đoạn cho phù hợp với cảnh diễn.

Sau khi đã có 1 video ưng ý chúng ta sẽ bắt đầu vẽ thumnail, chúng ta vẽ lại những tư thế chính trên giấy hoặc máy tính, cường điệu nó lên.





Trong đời thực khó có ai làm được như trong hình, chỉ khi chúng ta cường điệu nó lên, và biến nó trở thành cartoon.

3. Solidify Start & End.

Chúng ta nên xác định tư thế đầu và tư thế cuối trước, sau đó ở giữa chúng có những gì  add thêm Extreme, Break down ở giữa., xác định Camera chính để pose dựa vào Camera đó.
Nói cách khác nó là cách diễn Pose To Pose, từ 1 tư thế đến tư thế, sau khi xác định được các pose, chia timing, chúng ta cũng có thể tiếp tục Straight Ahead những đoạn nhỏ hơn khi Polish.

Publisher: ddquang - 22:19
,

Đoạn Animation Entry Tháng 1/2014







Animated by: Dang Duy Quang
Time: 19 Days.
Rigs: Elevent Rig.
Software: Maya, After Effect.
Transcript:

Voice One: "You need to get back to your seat."
Voice Two: "I had one, in the bathroom, with no windows!"
Voice One: "You need to get back to your seat now!"
Voice Two: "I suffer from aviaphobia. It means fear of dying in something that flies."
Voice One: "Sir, for your own safety, sit down, or else I'll make you sit down."


Publisher: ddquang - 01:21

Video Tham Khảo Nhảy Cao Tự Do.

Khả năng nhảy cao đáng kinh ngạc không cần niệm hỗ trợ tiếp đất, không cần ngửa người chỉ cần hiệu quả. Đáng để chúng ta tận dùng làm tư liệu tham khảo.
 




Publisher: ddquang - 08:26
, ,

NHỮNG MẪU RIG MIỄN PHÍ DÀNH CHO BLENDER.

Những mẫu Rig miễn phí và tối ưu sưu tầm cho Blender.

1. NORMAN RIG



Dành cho Blender 2.57, các phiên bản sau vẫn dùng được: DOWNLOAD

* CTRL+S để down về.

2. JOE RIG






  3. ALEX RIG



4. DOUGIE RIG



5. MAN-CANDY RIG



6. PEDRO RIG



7. SCALLET RIG



Publisher: ddquang - 04:16

VIDEO THAM KHẢO CHO DIỄN HOẠT KHUÔN MẶT VÀ KHẨU HÌNH MIỆNG.





Để hỗ trợ diễn hoạt 3D Animation, Video tham khảo là một phần chắc chắn không thể thiếu, đối với Lip Sinc, Facial Expression thì càng cần thiết vì có khá nhiều chuyển động nhỏ trên khuôn mặt mà chúng ta không thể tưởng tượng được do đó phải cần đến Video tham khảo.
Những video tham khảo của Jimmy Slonina (Đây là tên của một kênh youtube mình đoán nó là tên tác giả) thể hiện sự cường điệu (exaggeration) vui nhộn và chân thực giúp chúng ta có thêm nguồn tham khảo miễn phí và đầy giá trị trong quá trình học diễn hoạt.



KÊNH YOUTUBE  

Publisher: ddquang - 04:34
,

MY ANIMATION: FIRST DIALOG




Animated by: Dang Duy Quang.
Email: dangduyquang.cga@gmail.com
Rigs: Andy Rig.
Software: Maya, After Effect.
Audio: http://www.11secondclub.com/competitions/august13/download
Voice One: "What am I t-to you, suddenly? An old guide book that you don't really want anymore?"
Voice Two: "Don't really want? Then you don't know what wanting is."
Publisher: ddquang - 21:07
,

MY ANIMATION: FIRST JUMP




Diễn hoạt: Đặng Duy Quang.
Thời gian 4 ngày.
Diễn hoạt + Enviroment sử dụng Autodesk Maya, Rig (Internet).
Combining Shots: Blender.
Skimming Composite + Final Render: After Effect.
Render:
+ Mental Ray (0 - 2 ) & (10 - 13).
+ Maya Software (3- 9).
Video Format: .Mov.

Animating a small animation using Maya, Blender, After Effect.
Animated by: dang duy quang.
Publisher: ddquang - 05:50
, ,

MOVE, COPY KEY TRỰC TIẾP TRÊN TIMELINE BLENDER

Chỉnh khoảng cách giữa những key khi animation là một điều không thể tránh khỏi vì nó quyết định đến tính chân thật, sinh động và nhiều thứ khác của chuyển động.
Về mặt kỹ thuật, trong các phần mềm diễn hoạt khác như Maya đã có hỗ trợ làm việc trực tiếp trên timeline như copy, paste, move....... nhưng với Blender thì chúng ta chỉ có thể làm được trên Graph Editor, Dope Sheet, Action Editor..... còn đối với timeline vẫn còn nhiều hạn chế. 

Do đó Addon anim timeline keymover sẽ là một sự lựa chọn để giúp cho bạn có nhiều tùy chọn hơn khi làm việc với Timeline, đặc biệt là di chuyển key, nhóm key.

Bạn copy chúng vào file text, đặt tên là " anim_timeline_keymover.py " sau đó install file vào phần Blender Addon.

Sau khi install addon, chúng ta vào Timline sẽ thấy những công cụ như thế này:




Key Mover: Bạn chọn key rồi click vào nút Key Mover, sau đó bạn di chuyển chuột, key sẽ tụ động chạy theo con trỏ của bạn, nhấn chuột trái để apply key, chuột phải để bỏ lệnh.

Key Copier: Tương tự như Key Mover, nhưng nó sẽ copy key hiện tại vào một frame khác, lưu ý nếu bạn copy vào một frame đã được key thì key mới sẽ đè chồng lên key cũ (key cũ bị xóa).

All In Range: 
Range là gì?
" Range là khu vực mà thanh quét chạy khi bạn nhấn Alt A để playback". Nó là Start Frame và End Frame. Bạn có thể điều chỉnh độ dài của Range trên Timeline bằng cách nhấn phím P, rồi select giống như select box ngoài vewport vậy. (xem hình)

= =

(Alt P để đưa Range về mặc định)

Như vậy sau khi chức năng All In Range được bật, bạn nhấn nút Key Mover thì tất cả các key có trong Range sẽ được di chuyển hoặc Key Copier thì được copy.

Current: Mặc định, chỉ di chuyển 1 key.

Sensitive: Giá trị từ 0 tới 1. Là độ nhạy mà key sẽ chạy theo con trỏ chuột. Càng gần 1 thì key càng nhạy chạy theo trỏ chuột.




Publisher: ddquang - 01:32
, , ,

F CURVE TRONG GRAPH EDITOR BLENDER

Modifier cho F curve là sao?

Ví dụ khi chúng ta có một cái bánh xe, một chiếc bong bóng và một cái đèn chúng ta muốn mỗi khi nhấn alt A thì bánh xe xoay liên tục, chiếc bong bóng to không ngừng và cái đèn thì chớp lia lịa.....

Giải pháp mà lóe lên trong đầu chúng ta có thể là keyframe, với bánh xe bạn sẽ keyframe rotation của nó, bong bóng thì scale, còn cái đèn thì có thể bạn key energy của cái đèn.... hiển nhiên là được nhưng nó giới hạn trong những frame chúng ta key. Bạn có thể cho một giải pháp nữa là cho nó cycle bằng cách thủ công, và cho thanh quét chạy liên tục, thế cũng được.

Khi chúng ta tạo keyframe cho bất cứ một thứ gì trong Blender thì trong Graph Editor (Nhấn Shift F6 để mở Graph Editor) sẽ tạo ra những curve tương ứng để biểu diễn độ lên xuống của các giá trị trong thứ mà chúng ta key. (Từ Blender 2.5 thì dạng curve cũ IPO curve đã được đổi lại thành F-curve).

Vậy Modifer cho F-curve nghĩa là những modifier đấy có nhiêm vụ tác động vào curve, từ curve thay đổi sẽ dẫn theo những attribute thay đổi và từ đó nó sẽ thay đổi nhũng tính chất, tác động tới chuyển động hoặc trạng thái đối tượng.

Muốn add modifier cho một đồ thị, một curve thì bạn phải keyframe trước ít nhất 1 lần, và sau đó vào graph editor, nhấn phím N để mở properties panel, click vào add modifier và add.

Có những loại modifier như sau:

Generator:

Generator dựa vào những công thức toán đơn giản để xác định được hình dạng của curve (có thể gọi là đồ thị cũng được). Curve có thể là đường thắng, đường cong parabol.......

Nó có 2 loại công thức là Factorized Polymonial va Expanded Polymonial.
Factorized Polymonial dạng: y = 0*X + 1.
Expanded Polymonial dạng: y = 0 + 1*X.
Đồ thị có dạng (ax + b) tất cả được gắn một số mũ (số mũ chúng ta chỉnh được), ở mặc định số mũ là 1 nghĩa đồ thị sẽ là đường thẳng.

Additive: Modifier sẽ được add vào curve thay vì nó thay thế hoàn toàn luôn như ở mặc định.

Poly Order: Theo mình hiểu nó là số mũ của đa thức, bình thường là 1 nghĩa là bậc 1, mũ 1. Số 2 nghĩa là bình phương đa thức lên......

Built-In Function

Các hàm toán học:


Sine, Cosine (điều hòa).
Tangent (căn theo tiếp tuyến)
Square Root (đồ thị chạy sát tiệm cận)
Natural Logarithm ( đồ thị bị giới hạn bởi 2 tiệm cận)
Normalized Sine (sin(x)/x)....


Điều chỉnh đồ thị thông qua các các chức năng :

Amplitude:  Scale đồ thị theo trục Y (trục đứng).
Phase Multiplier:  Scale theo trục X (nằm ngang).
Phase Offset :  Di chuyển toàn bộ đồ thị sang trái hoặc phải.
Value Offset:  Di chuyển toàn bộ đồ thị lên trên hoặc dưới.

Cycles:

Giúp chuyển động lặp lại đều đặn sau một khoảng thời gian nhất định. Chúng ta có thể cho chu kỳ diễn ra ở phía trước hoặc phía sau curve hoặc cả 2 phía đều được.


Repeat Motion: 

Đồ thị được lặp lại, nếu after thì cycle sẽ gắn frame đầu vào frame cuối, nếu before thì ở frame đầu sẽ được đặt frame cuối.

Repeat With Offset:
Giống Repeat Motion nhưng ở giữa điểm đầu củ và điểm cuối mới (hoặc điểm đầu mới điểm cuối củ) sẽ được offset.

Repeat Mirrored
Vì dụ nếu repeat Mirrored của before là 1 thì ngay phía trước đồ thị gốc sẽ được đặt đồ thị đối xứng đồ thị gốc, nếu là 2 thì tiếp tục add một đồ thị mới đối xứng với đồ thị gần nhất của nó.
Lưu ý nếu giá trị là 0 thì nó cứ add như thế tới vô cực.




Noise

=

Nó là độ thị điều hòa nhưng nó khác ở chỗ đồ thị của nó không trơn tru, mà nó có răng cưa. Hàm điều hòa thị có công thức sin cos....... Noise nó sẽ lấy kết quả sau khi thực hiện hàm điều hòa và cộng thêm một giá trị ngẫu nhiên, giá trị ngẫu nhiên trong trường hợp này là Blend type.



Blend Type:


Replace: Blender nó sẽ lấy giá trị ngẫu nhiên từ -0.5 cho tới 0.5 rồi cộngvào giá trị tính được từ hàm điều hòa.


Add: Giống replace nhưng cộng giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Subtract: Lấy giá trị hiện tại trừ đi giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Multiply: Nhân thêm một giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Scale: Giá trị scale càng gần 0 thì răng cưa càng dữ dội, càng xa thì đồ thị càng mượt.

Strenght: Sở dĩ gọi là strenght là vì hàm này giúp scale đồ thị theo trục y, làm đồ thị "cao" lên, mà càng cao thì càng mạnh.

Phase: Điều chỉnh Phase để tác động đến độ ngẫu nhiên của noise.

Depth: Điều chỉnh chi tiết độ noise của đồ thị.

 Python.....

Limits:

Giới hạn đồ thị, không cho nó vượt qua các giá trị X minimum, X maximum.......


X minimum, maximum

Khi chúng ta cho nó một giá trị x minimum thì nó sẽ xét theo chiều ngang xem giá trị x nhỏ nhất là bao nhiêu và nếu giá trị nhỏ nhất nhỏ hơn x minimum thì nó sẽ cho giá trị chỗ đó lại thành giá trị x minimum. Tương tự với x maximum.

Y minimum, maximum
Cũng giống trục X nhưng nó xét theo trục dọc.

Stepped:

Đồ thị sẽ có dạng bậc thang vì các giá trị được làm tròn.


=

Stepped Size: Nếu bạn cho nó là 1 thì độ rộng bậc thang là 1 frame, bằng bao nhiêu thì độ rộng bậc thang bấy nhiêu.

Offset: Giúp chúng ta di chuyển cái cầu thang giống như thang máy cuộn vậy.

Use Start Frame:
Frame mà curve bắt đầu chịu sự tác động của modifier.
Use End Frame:
Frame mà curve kết thúc sự tác động của modifier.


Theo như những món đồ ở đầu bài thì bạn có thể ứng dụng:
Bánh xe: General cho rotation của một trục của bánh xe.
Bong bóng thì cũng dùng general cho scale 3 trục của nó, hoặc
Bóng đèn thì sử dụng hàm noise cho energy của đèn (đèn vũ trường) hoặc built-in function cho nó sin cos thì đèn sẽ chớp tắt tương đối nhẹ nhàng.




Publisher: ddquang - 08:13