Hiển thị các bài đăng có nhãn tinh nang blender. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn tinh nang blender. Hiển thị tất cả bài đăng

, , , ,

Diễn Hoạt 2D hoặc vẽ Thumbnails sử dụng Grease Pencil Trong Blender.

I. Giới Thiệu Grease Pencil Animation

Với Grease Pencil trong Blender bạn có thể vẽ một cách tự do đồng thời có thể xóa nó dễ dàng như một nét vẽ, nhưng giờ đây ngoài là một nét vẽ Grease Pencil có thể được chỉnh sửa sau khi vẽ ra giống như cách chúng ta chỉnh sửa polygon, đồng thời chúng ta có thể keyframe nó, điều đó đồng nghĩa là bạn có thể diễn hoạt hoặc vẽ thumbnail một cách thoải mái bằng Grease Pencil.

*Sẵn tiện Blender có hệ thống animation tốt nên chúng ta hoàn toàn có thể chuyển sang Blender khi vẽ thumbnails hoặc diễn 2D.

II. Download Bản Build Có Grease Pencil Animation

Chức năng này sẽ được chính thức tích hợp vào bản 2.73 nhưng hiện tại với bản build mới nhất đã được tích hợp để test, bạn có thể download tại đây: Download

Bạn có thể xem đoạn animation test của mình ở đây:


 Sở dĩ mình giới thiệu bạn bản build này vì ngoài tính ổn định của Grease Pencil nó còn giúp bạn Render Cycles nhanh hơn khá là nhiều so với so với bản chỉnh thức, chúng ta dùng nó một công đôi việc.

III. Setup Giao Diện Để Tiện Cho Diễn Hoạt 

Để cho tiện bạn có thể tham khảo hình ở dưới, đầu tiên là viewport ở trên cùng, kế đến là DopeSheet, và cuối cùng là Timeline.

Setup Blender để diễn hoạt bằng Grease Pencil dễ dàng hơn
Sau khi vào DopeSheet bạn chỉnh lại thành Grease Pencil như hình dưới:

Setup Dopesheet Grease Pencil Animation
Khi Vào DopeSheet, mở menu Mode và chọn là Grease Pencil

*DopeSheet hiện tại không Copy Paste key được đối với Grease Pencil, nhưng có một cách đôi khi còn hay hơn copy paste đó là Duplicate, bạn chọn key rồi Shift D, sau đó di chuyển đến Key đang cần.

IV Sử Dụng

Để sử dụng nó cho diễn hoạt mình khuyên các bạn trước hết bật chức năng auto keyframe, sau đó nhấn phím N để vào Property Panel, bật Onion Skinning (giúp chúng ta thấy mờ mờ frame trước và frame sau để vẽ frame ở giữa).

Bật Chức Năng Auto Keyframe để tự động key


Nhấn Phím N, Bên Dưới Grease Pencil menu sẽ gặp những setting như thế này.


Sau đó chỉ việc nhấn phím D và vẽ như bình thường, khi vẽ xong một frame chúng ta chuyển đến frame tiếp theo và nhấn D và tiếp tục vẽ một hình khác trên một frame khác.

Một cách khác là chúng ta có thể chọn Edit hình vừa vẽ bằng cách nhấn tổ hợp phím tắt "D + Q" rồi chọn Enable Edit Stroke, sau đó chúng ta có thể chọn bất cứ phần nào của nhân vật giống như chọn những vertices vậy rồi scale, rotate, translate và chỉnh sửa nó giống như một khối mesh để pose nó rất dễ dàng.

* Nói tóm lại chúng ta có 2 cách, một là frame nào vẽ hình nấy nếu chúng ta muốn tự do, hai là khi chuyển đến frame mới chúng ta nhấn phím D+Q để rồi edit grease pencil (scale, rotate, translate tay chân nhân vật.....), Blender sẽ tự động key lại pose đấy mà chúng ta không cần phải vẽ lại.

Nhấn tổ hợp phím D+Q để mở menu Grease Pencil Tool

Chọn một điểm hoặc nhiều điểm rồi chỉnh sửa nó giống như một hoặc nhiều vertext như khi modelling
Chọn một điểm hoặc nhiều điểm rồi Rotate, Scale, Translate để chỉnh sửa nhân vật dễ dàng.


Bạn có thể vọc phần Layer, để chia cái scene ra thật trật tự cũng như lock những phần nào chúng ta muốn nó cố định.

Grease Pencil còn một phím tắt nữa đó là D+W  khi nhấn nó sẽ ra như thế này:


Menu Setting Trong Grease Pencil Animation
Menu Giúp chỉnh sửa chuyên sâu Grease Pencil

V. Tổng Hợp Chức Năng Grease Pencil - Blender

Các chức năng cũng khá đơn giản

Draw: Giúp chúng ta vẽ mà không cần nhấn phím D
Straight Line: Vẽ ra đường thẳng mà thôi
Poly: Vẽ ra polygon
Erase: Bôi gôm
Setting: sẽ mở ra menu giống menu khi chúng ta nhấn phím tắt D + W
Fill là để đắp thịt cho nhân vật hoặc điền vào chỗ còn thiếu
Thickness là độ dày của nét vẽ
Stroke: chúng ta sẽ tô màu cho nét vẽ
Active Layer: chúng ta có thể lock (khóa), Hide ( tắt) hoặc rename layer hiện tại đang chứa grease pencil đấy.
Onion Skinning: Thấy được mờ mờ frame trước frame sau



Để tìm hiểu thêm về hệ thống diễn hoạt trong Blender bạn có thể tham khảo một số bài viết sau:

Move, Copy Key Trực Tiếp Trên Timeline của Blender

Những Tool hỗ trợ diễn hoạt trong Blender

Chèn và xóa keyframe trong Blender

Addon Motion Trails

Diễn hoạt Real Time Blender
Publisher: ddquang - 08:39
,

TÍNH NĂNG MỚI BLENDER 2.69 - P1

Download Blender 2.69

1. Có thêm một chức năng hiển thị gọi là Hidden Wire:


Tìm trong Edit Mode, chúng ta phải chắc Object phải ở một trong 2 dạng hiển thị là Textured hoặc Solide, sau đó chúng ta nhấn N để mở properties panel, chức năng Hidden Wire nằm ở trong menu Shading (xem hình).

Cách thức hoạt động:

Nó sẽ hiển thị Object dưới dạng giống Wireframe, chí khác là những phần Edges bị che khuất sẽ không được hiển thị.



2. Chức năng Individualy Origin:

Một chức năng thông minh nữa được hoàn thiện đó là Individualy Origin (Origin là gì xem khái niệm bên dưới)

Khi chúng ta select 2 object (object mode) trở lên thì ở mặc định Blender sẽ tìm điểm trung bình của 2 Object đó gọi là Median Point, và mọi hoạt động scale hay rotate thì đều lấy điểm đó làm tâm. Nhưng giờ nếu bạn vào Pivot Point menu và chọn Individualy Origin thì mỗi Object sẽ lấy Origin của bản thân nó làm tâm chứ không phụ thuộc vào Median Point.
***Khái Niệm Origin: Mỗi Object đều có 1 cục nhỏ ở ngay tâm của tất cả các vertices, mặc định có màu vàng.

Nó là nơi cư trú của Pivot Point, Origin di chuyển đi đâu, Pivot Point đi theo đó. Nếu muốn tách riêng Pivot Point và Origin bạn có thể làm như sau:


add một object ví dụ như khối hộp (Cube), sau đó click trái để đặt cái Cursor đâu đó, rồi nhấn phím dấm chấm "." bạn sẽ thấy Pivot Point được tách ra khỏi Origin, nó luôn luôn snap theo Cursor.


3.  Bridge Tool có thêm chức năng Twist

Tham khảo Bridge ở đây: http://www.phanmemblender.com/2013/07/tool-bridge-moi-thong-minh-hon-cua.html

Chức năng Twist giành cho vòng đóng, và nó giúp xoắn và bóp đoạn nối ở giữa cho gọn, đẹp và mượt.


4.  Bisect
Bisect giúp chúng ta cắt đôi Object, suy diễn phần ruột object sau khi cắt, di chuyển vết cắt sau khi cắt.
Cách sử dụng:
1. Vào Edit Mode.
2. Trước khi bấm nút Bisect bạn chọn khu vực có thể chịu ảnh hưởng từ Bisect (chọn bằng Vertext, Faces hay Edge).
3. Sau khi chọn nhấn nút Bisect. (Tìm trong menu Mesh/ Bisect, hoặc trong Tool Bar).




Nguyên tắc hoạt động:
Sau khi cắt Object bằng Bisect chúng ta có một đường cắt.
Blender xem đường cắt này như là phần tiếp xúc giữa một mặt phẳng tưởng tượng (có thể gọi là mặt phẳng cắt) và Object, tin vui là chúng ta có thể di chuyển mặt phẳng cắt nhờ những Option của Bisect (Sau khi cắt bằng Bisect nhấn phím F6 để thấy option của nó).



Một số option khác như:

 Fill (lấp đầy chỗ đã cắt).
+  Clear Inner và Clear Outer để hiển thị một trong 2 bên của vết cắt.

____________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 23:48
,

TÓM LƯỢT NHỮNG TÍNH NĂNG MỚI TRONG PHẦN MỀM BLENDER 2.67


Một trong những điểm đáng chú ý nhất của Blender 2.67 đó là nó có tích hợp tính năng Render Freestyle, Freestyle render giúp bạn tạo ra những tấm ảnh phản realistic (non - photorealistic), nó render hay nói cách khác nó tạo ra những nét vẽ 2D theo những phong cách khác nhau.


Hệ thống sơn (Paint) và điêu khắc (Sculpt) trong Blender 2.67 bắt đầu có được tính kết nối với nhau hơn giữa những chế độ Paint Mode khác nhau.

Motion Tracking thì nhanh hơn trước.

Cycle thì có được những hỗ trợ ban đầu cho Subsurface Scattering - Một phương pháp để mô phỏng mức độ của Translucent (Translucent là hiện tượng ánh sáng đi qua được bề mặt và chỉ ánh sáng mà thôi).

Hệ thống Node hỗ trợ linh hoạt cho việc chỉnh sửa group (group là nhóm những node kết hợp lại tạo ra một chức năng hoặc người dùng có thể nhóm chúng lại tùy mục đích khác, phím tắt Ctrl G)

FREESTYLE LINE RENDER ENGINE.

Freestyle là một phương pháp render phản realistic (NPR) vừa được tích hợp vào bản Blender 2.67, nguyên thủy của nó được được phát triển từ một chương trình độc lập trong một dự án nguyên cứu khoa học. Nó giúp chúng ta tạo ra những cảnh 2D được vẽ từ những nét rất 2D từ một scene 3D trong Blender! 
Những nét vẽ được cách điệu và tạo ra từ một loạt những stylization options, stylelization option giúp chúng ta có thể chỉnh màu nét vẽ, alpha transparency, độ dày nét vẽ, và tính chất hình học của nét vẽ.
Sản phẩm sau khi render có thể được kết hợp với những thành phần render khác trong Blender thông qua render layer và compositor. Freestyle renderer bao gồm cả cartoon rendering, mô hình kiến trúc, bản vẽ kỹ thuật, bản thiết kế, máy tính phát thảo. Freestyle đã thổi một làn gió mới vào Blender, giúp khả năng render của Blender trở nên đa dạng hơn bằng việc dựa vào cơ sở hình học từ 3D, Freestyle biến chúng thành 2D!

HỆ THỐNG PAINT ĐƯỢC NÂNG CAO.

Hệ thống stroke và brush texture đã được hợp nhất lại với nhau và kết quả là chúng ta sẽ thấy nhiều tool hơn ở chế độ paint mode (gọi chung của Sculpt Mode, Vertex Paint, Texture Paint, Weight Paint)
Ví Dụ: Brush Angle Control ( Nhấn phím R để mở menu Texture Angle Source)  Brush Overlay, Stencle Mapping kết hợp trực tiếp chuột.....(Các Tool sẽ được giải thích sau).

CYCLE RENDER.

Có thêm Subsurface Scattering shader tạo ra những loại vật liệu giống như da, sáp, đá cẩm thạch, sữa...
Khi bạn render hair, thì Blender sẽ gán một giá trị pixel nhỏ nhất có thể vào độ dày của hair, kèm theo 1 số cải tiến để việc render scene khi không có hair hay motion blur sẽ nhanh hơn.
Hệ thống OSL shading cũng được cải thiện hiệu suất.

MOTION TRACKER.

Track nhanh hơn và chính xác hơn nhờ thư viện Ceres sử dụng kết hợp điều chỉnh bước, ngoài ra tripod solver (dùng cho những đoạn phim mà ở đó camera không move được, chỉ có thể rotate) cũng được fix, nó không ngại những đoạn phim dài.

COMPOSITING NODES

Viewer Node được hỗ trợ thêm border, border (Ctrl B)  giúp giới hạn khu vực người dùng muốn preview. Rất hữu dụng, nó giúp hạn chế việc cứ update đi update lại những khu vực chúng ta chẳng bao giờ đụng tới, cả border rendering và cropping cũng chạy ổn và được tối ưu một số thứ.


PYTHON NODES

Hỗ trợ API, node có thể được định nghĩa và khai báo trong python script giống như những lớp UI class. Nó cho phép tạo ra toàn bộ hệ thống node mới cho addon, extenal render engines hoặc tương tự.



NODES EDITOR.

Node Groups editing ít lộn xộn và có tính nhất quán cao với những node khác. Nhiều cửa số Node Editor có thể được sử dụng độc lập.

Nesting Group (lồng group vào nhau ) nghĩa là một Group có thể được bỏ vào trong group khác hoặc có thể được tạo ra từ bên trong 1 group. Nesting group được hỗ trợ đầy đủ trong Blender 2.67.
Hỗ trợ Pinning trong node editor, khi chọn 1 object và pinning thì các thông tin về material và texture sẽ được giữ lại trong node để tiện chỉnh sửa dù cho bạn có select object khác thì thông tin trong node vẫn còn và không mất đi.

MODELING VÀ NHỮNG TOOL HỮU DỤNG

Có các tool Modeling mới:

Individual Insert Face ( ): giống lệnh insert face (I), nhưng thực hiện nhiều face cùng một lúc
Poke Face:  thường sử dụng để tránh Ngon bằng cách chuyển Ngon thành Triangle, các triangle có cùng chung 1 đỉnh ở tâm của Ngon đó),

Knife Project: Project (chiếu) 1 object lên 1 object khác, rồi từ hình chiếu đó cắt ra 1 shape.

Image display trong Image Editor và Movie Clip Editor nhanh hơn trước.


ADDON PRINT 3D

Hỗ trợ in những mẫu model 3D ra thành mô hình thật.




Đây chỉ chỉ là phần tóm lượt chứ chưa là phần chi tiết các chức năng, các bạn đón đọc phần chia tiết ở các bài sau.


Publisher: ddquang - 22:26
, , ,

Tính Năng Mới Trong Phần Mềm Blender 2.66 (TT).

Transparency Tool

Transparency Tool có khả năng sẽ khiến những cửa sổ nho nhỏ trở nên gần như trong suốt - hiển nhiên là những attribute trong đó không như thế- điều đó giúp cho chúng ta thêm 1 tí không gian để kiểm soát không gian vùng làm việc chính.


+ Có hỗ trợ Fade-In / Fade Out

+ Vào Blender User Preferences/ Tab System/ Ở Window Draw Method chọn Triple Buffer.

+ Bật Region Overlap ở bên dưới.

Copy / Paste Object trong cửa sổ 3D.

Nếu bạn muốn chuyển nhân vật của mình từ cửa sổ 3D này sang 1 cửa sổ 3D khác nếu như trước đây chúng ta phải link rất phiền phức thì bây giờ bạn chỉ cần chọn thứ bạn muốn ( kể cả camera, đèn, Joint.....) rồi Ctrl C để copy vào buffer và sang cửa sổ mới Ctrl V để paste chúng.


Menu Shadow (Bóng đổ cho Menu)
Chúng ta có thể chỉnh trong kích thước cũng như độ cứng của bóng đổ trong tab Theme của User Preferences chọn tiếp User Interface kéo xuống dưới cùng chỉnh 2 giá trị "Menu Shadow Width" và "Menu Shadow Strenght".

Phím Tắt Slide Edge và Slide Vertex.

Trước đây để slide Edge chúng ta sử dụng Ctrl E, và slide Vertext là Ctrl V, nhưng giờ chỉ cần bấm G G chúng ta có thể áp dụng cho cả 2 trường hợp slide Edge và slide Vertex.


Cây Thước trong Blender.
Ở 3D Viewport nhấn phím T để mở Properties Panel, ở dưới cùng bạn sẽ gặp nút : " 3D Ruler & Protractor"
Click vào đó, sau đó sang viewport bạn click trái giữ và kéo nó sẽ tạo ra 1 cây thước, con trỏ chuộc lúc nãy sẽ hỗ trợ bạn điều chỉnh cây thước sao cho phù hợp, bấm ESC để thoát.

Chia User Preferences và file Start up.
Bạn có thể lưu User Preferences thành 1 file riêng biệt( chỉ cần nhấn Ctrl S để save), sau này khi mở file đó lên, nó sẽ là 1 User Preferences mà bạn đã setup trước kia.

Hỗ trợ Gradient cho 3D Viewport.
Thay vì 1 màu cho 3D Viewport như trước kia, chúng ta có thể tùy biến cho nó blend giữa 1 màu và 1 màu.
Vào Blender User Preferences/ tab Themes/ 3D View/ kéo xuống dưới cùng sẽ là Theme Background Color, sau đó tick vào ô Gradient Color.
Nó sẽ Blend từ Gradient Low tới Gradient Hight, nếu bạn không tick vào ô Gradient Color, Blender sẽ chỉ lấy màu của Gradient High.

Animation.
Khi assign những Action mới trên Doopsheet hệ thống animation sẽ được cập nhật ngay.
Một chức năng mới cho bone đó là Relative Parent, nó làm những object con của xương tương tác chuyển đổi giống như cách deformations của bone tính toán, nó cho phép chúng ta có thể di chuyển xương trong editmode để điều chỉnh pivot (nó sẽ hiển thị sai khi bạn đem file sử dụng tính năng này sang những phiên bản trước).


Matcap Trong 3D Viewport.
Matcap là những hình được map trên một nền tản thông thường, render sử dụng GLSL, Matcap cung cấp một phương thức nhanh chóng để chúng ta có thể xác định rõ ràng tính chất của vật liệu sử dụng cho Modeling và Sculpting.
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/6/61/Matcap_ui.jpg/260px-Matcap_ui.jpg=Bởi vì Matcap render hoàn toàn sử dụng code bypasses Material shader - một ít dòng của GLSL code - một option render rất nhanh cho modeling.
Trong Blender bạn có thể thấy nó ở:
+ Nó chỉ hiển trong trong chế độ Solid, trong cửa sổ 3D Viewport nhấn phím N để mở properties menu, ở dưới tab Display.
+ Khi bật Matcap chỉ object được active mới nhận được Matcap, khi chuyển sang Edit Mode hoặc Sculpt Mode thì object vẫn nhận được Matcap.
+ Sử dụng Matcap giúp chúng ta hình dung những object được chọn để vẽ tốt hơn, chức năng để vẽ tất cả mọi thứ trong Viewport sử dụng một Matcap đã không được thêm vào Blender vì như thế sẽ mọi thứ sẽ trông rất lung tung trong trường hợp scene của chúng ta quá lớn.
+ Matcap được chọn là một setting trên một 3D view điều này đồng nghĩa với việc chúng ta có thể có nhiều cửa số view với những Matcap khác nhau.

__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 03:49
, , ,

TÍNH NĂNG MỚI TRONG PHẦN MỀM BLENDER: BLENDER 2.66 Image Transparency

Blender 2.66 Image Transparency


Có 2 loại Alpha cho hình ảnh và chúng hữu ích trong những mục đích, trường hợp khác nhau đó là Straight Alpha và Premultiplied Alpha. Trước đây việc kích hoạt Premultiplication thường phải thực hiện thủ công, nhưng bây giờ mọi thứ có thể tự động!

Đối với compositing và rendering trong Blender thì Premultiplied là chuẩn, những hình được cho ra khi render hoặc compositing đều được đổi về chuẩn Premultiplied.


Straight Alpha là gì?
Là loại alpha được sử dụng trong các phần mềm vẽ như Photoshop, Gimp.... và được sử dụng cho các loại định dạng file ảnh như PNG, BMP hoặc Targa, hình texture hoặc hình Web thường sử dụng Straight Alpha.
Màu RGBA được trữ trong các kênh ( R, G, B, A) với RGB là kênh màu và không bị ảnh hưởng bởi kênh A (alpha).

Premultiplied Alpha là gì?

Khi render sẽ tạo ra hình có alpha Premultiplied, định dạng OpenEXR sẽ sử dụng loại alpha này. Những file render hoặc Compositing sẽ thường được trữ trong loại alpha này.
So với Straight Alpha, màu sắc có thể được lưu trữ như thế này (R*A,  G*A,  B*A,  A) với kênh alpha sẽ được nhân vào kênh RGB.
Premultiplied Alpha được xem như một sản phẩm tự nhiên khi render! với RGB đại diện cho lượng ánh sáng hướng về Viewer và Alpha đại diện cho lượng ánh sáng bị chặn bởi background.


Việc chuyển đổi giữa Straight Alpha và Premultiplied Alpha không dễ dàng, vì cả 2 loại alpha đều có thứ mà loại alpha kia không có

Mặc khác, Premultiplied Alpha có thể hiển thị ánh sáng được phun ra hoặc cho ánh sáng đi xuyên qua background, ví dụ như render lửa thì lửa có thể phát sáng và cũng có thể cho ánh sáng đặt phía sau nó đi xuyên qua. Khi convert sang Straight Alpha thì không được nhu thế.

Compositing


 Trong một số trường hợp nếu phải thực hiện compositing trên Straight Alpha thì chúng ta có thể sử dụng một node là Alpha Convert để chuyển về dạng Premultiplied.


Nếu Alpha được convert thành Straight Alpha trong một node Compositor thì chắc chắn nó sẽ được convert ngược lại thành Premultiplied Alpha trước khi đi ra Output Node.

 Blender Render Alpha
Ở Render Properties, trong tab Shading chúng ta có thêm 2 tùy chọn cho Alpha đó là:
Sky và Transparent.

Sky Render: Không có alpha do đó khi render vùng sky lúc này sẽ được fill bằng màu background.
Transparent Render:  Render có kênh alpha, và đầu ra output của nó sẽ là Premultiplied.

So với những phiên bản củ của Blender thì Straight rander đã được gỡ bỏ, sở dĩ như thế là vì bây giờ chúng ta có thể save và mọi thứ tự động, alpha nó tự động đúng thay vì phải khổ sở ngồi đó và chỉnh bằng tay như lúc xưa.
Ở chế độ Sky Alpha, đầu ra sẽ không tạo ra kênh alpha vì như thế sẽ cho kết quả không đúng, lưu hình ảnh thì những edge trong hình sẽ bị những răng cưa không đáng có.

Cycle Render Alpha:
Những tùy chọn trong Transparent vẫn không có thay đổi gì, khi transparent được kích hoạt để render thì kênh alpha Premultiplied sẽ được tạo ra, điểm khác biệt ở đây là chúng ta chẳng cần chuyển loại alpha để save dưới dạng PNG hoặc các file tương tự khác, nói tóm lại bạn chẳng làm gì hết, mọi thứ là tự động.

Open GL Render Alpha:
Open GL Render sẽ hoạt động giống như Blender Internal nếu như chúng ta chỉnh Alpha là Sky render, không có transparency và hiển nhiên đầu ra sẽ chẳng có kênh alpha nào cả.
Nếu trường hợp chế độ alpha Alpha Mode có thiết lập transparent thì những vùng màu đen sẽ là trong suốt.



File hình ảnh





Hình ảnh lưu sẽ được tự động convert kênh alpha sao cho phù hợp với định dạng của file ảnh khi chúng ta lưu.


+  Định dạng 8 Bit ( ví dụ như PNG) sẽ được lưu với Straight Alpha,.
+  Định dạng Float (ví dụ như OpenEXR, DPX) sẽ được lưu với Premultiply Alpha.

+  Định dạng TIFF sẽ có đôi chút khác vì nó hỗ trợ cả hai loại alpha.

+ 8 Bit sẽ được lưu với Straight Alpha nhưng 16 bit sẽ được lưu với Premultiplied Alpha.

Chúng ta có thể để yên mọi thứ, không vấn đề gì nhưng nếu trong một số trường hợp đặc biệt chúng ta muôn 1 chúng khác để phù hợp với nhu cầu của chúng ta thì thì có thể chỉnh tay.

Một tùy chọn alpha liên quan đã được thêm gọi là User Alpha, nếu bạn disable nó, thì image sẽ không còn Transparent nó chỉ còn Opaque. Tùy chọn này thay thế User Alpha for texture.
__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 11:56
, , ,

Tính Năng Mới trong Phần mềm Blender 2.66: Dynamic Topology Sculpting.

Ở những phiên bản trước của Blender, khi sculpt chúng ta hay subdivide toàn bộ object thật nhiều lần để chia nhỏ chúng ra và thêm chi tiết, nhưng từ phiên bản Blender 2.66 chúng ta có thêm một tool hỗ trợ cho công việc modeling bằng cách sculpt và nó góp phần hoàn thiện phần Sculpt Mode trong Blender, đó là Dynamic Topology.



Dynamic Topology hoạt động bằng cách sẽ tự chia nhỏ những khu vực chúng ta sculpt, do đó lượng polygon coi như sẽ được tối ưu một phần, không những thế, việc thêm chi tiết vào nhân vật trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.




Sử Dụng:

Chuyển sang Sculpt Mode, mở Toolbar chúng ta sẽ gặp một folder tên là Topology.

Nút Enable Dynamic: Đây là một nút chuyển giữa bật và tắt tính năng. Click để Enable và Click lần hai để Disable. Đơn giản hơn bạn cũng có thể sử dụng tổ hợp phím tắt Ctrl D.

Sau khi bật tính năng (Enable), khối mesh của chúng ta sẽ tự động mất đi smooth shading ( nếu có), và chuyển về dạng Triangles.

Detail Size: Đơn vị là Pixel, giá trị lớn nhất là 100 và nhỏ nhất là 2. Những cạnh trong khu vực của Brush vượt quá Detail Size sẽ bị chia ra làm đôi. Một cách đơn giản, muốn tăng chi tiết thì giảm Detail Size xuống hoặc cũng có thể zoom lại thật gần Object. Bạn cũng có thể nhấn tổ hợp phím Shift D để chỉnh Detail Size giống như chỉnh Brush Size vậy.

Smooth Shading:  Như đã nói ở trên, khi Enable Dynamic Topology, Object sẽ chuyển về dạng Triangle và mất đi Smooth Shading( nếu có), chức năng Smooth Shading là để làm mượt lại Object của chúng ta.

Collapse Short Edge: Khi sculpt, những cạnh nào trong khu vực của brush có độ dài ( đơn vị Pixel) nhỏ hơn 2/5 lần giá trị của Detail Size sẽ được collapse lại với nhau. Tất nhiên nó sẽ nhẹ cho máy tính của bạn nhưng nó sẽ làm mất một số chi tiết nhỏ, tùy bạn chọn lựa.

Nút Optimize: Khi mọi thứ có vẻ quá tải, Object của bạn quá nặng và máy tính đang dần chậm lại, khi đó hãy nhờ Blender tối ưu giùm bạn, chức năng Optimize sẽ làm điều đó.

Nút Symmetrize: Đối xứng Phụ thuộc vào Direction ở phía trên.
Ví Dụ: Ở viewport mà cụ thể là front view bạn có một khối Cube, thì bên phải khối Cube là +X, bên trái là -X, Nếu bạn chọn Direction +X to -X, sau khi Brush phía bên phải khối Cube, bạn nhấn nút Symmetrize thì phía bên trái sẽ được đối xứng giống như thế. Nếu Direction-X to +X thì ngược lại. Tương tự với 2 trục còn lại.

http://phanmemblender.com/ __________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 10:20