Hiển thị các bài đăng có nhãn Maya Plugins. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Maya Plugins. Hiển thị tất cả bài đăng

, ,

Plugin Giúp Cấu Trúc Timeline Khi Diễn Hoạt Trong Maya - Color Key

I. Giới Thiệu Ý Tưởng Sử Dụng Plugin Color Key cho diễn hoạt trong Maya.



Trong quá trình chúng ta diễn hoạt thì số lượng tư thế trên timeline ngày càng tăng lên và những tư thế này có vai trò khác nhau các theo cấp độ khác nhau.




Hãy xem hình vẽ bên dưới về các tư thế đi bộ (walk cycle) khác nhau cùng với những tên gọi khác nhau.

Các bạn hãy để ý các tư thế cùng tên ở hình trên đều đối xứng với nhau, nó giống nhau 100% nhưng chỉ khác là tay chân bên  trái đối xứng bên phải và ngược lại.

Vậy khi diễn hoạt cycle và cụ thể trong Maya, chúng ta phải copy thủ công các thông số các control bên trái nhân vật ở hình đen để paste chúng qua các control ở bên phải hình đỏ, và điều này rất dễ gây ra nhầm lẫn vì tất cả các tư thế này đều nằm trên một timeline, mặc định chúng được hiển thị các key màu đỏ.

Để giảm thiểu nhầm lẫn, chúng ta  có thể tô màu cho những key nào sẽ lưu trữ những tư thế đối xứng nhau. Tô màu xác định vị trí của chúng trước rồi tiến hành copy thông số.

Khi diễn theo phương pháp pose to pose chúng ta có thể tô màu như sau: 

Key chính màu đỏ
Extreme màu xanh lá
Breakdown màu  xanh dương
Inbetween màu vàng

Sau khi phân chia chúng ra chúng ta sẽ thấy 1 timeline có cấu trúc hơn.




Chú ý: Tất cả để giúp các bạn tham khảo để có ý tưởng sử dụng 1 plugin giúp  đơn giản hơn việc diễn hoạt.


II. Download, Install và Sử Dụng Plugins trong Maya.



DownloadPlugin  Color Key


 Để install bạn giải nén
copy colorKey.py vào thư mục  C:\Users\Tên Computer \Documents\maya\ version \prefs\scripts 

color.bump vào C:\Users\Tên Computer \Documents\maya\ version \prefs\icons.

Sau cùng mở maya lên vào Script Editor, mở tab python chạy dòng code sau:

import colorKey as cKcKUI = cK.ColorKey()

Sau khi chạy giao diện của color key xuất hiện. Chúng ta có thể kéo dòng code lên shelf để tạo 1 button.

Sử Dụng Plugins: 


Cứ set key như bình thường (chọn control, đặt cursor đúng frame) nhưng thay vì nhấn phím S chúng ta nhấn vào những nút màu của Color Key để set key, bạn bấm màu gì thì key bạn set sẽ ra màu đó.

Như đã nói ở trên, sau khi giao ước những màu nào đại diện cho nhóm tư thế nào thì chúng ta có thể vào phần setting của plugin, đặt tên và nhấn apply thì chúng ta sẽ thấy các button thay đổi như trong hình dưới


Publisher: ddquang - 18:32
, , ,

Donwload, Install và sủ dụng AnimSchool Picker.

Khi diễn hoạt nhân vật chúng ta thường làm việc với những Control Object xung quanh mẫu rig, chúng ta muốn điều khiển cái gì thì chỉ cần chọn control của bộ phận đấy là xong cũng khá là tiện, nhưng đôi khi, ở những mẫu rig phức tạp, ở những khu vực có quá nhiều control ví dụ như ở Mặt nhân vật chúng ta có quá nhiều control nhỏ và việc select chúng trở nên khó khăn cũng như những control đấy sẽ che đi mặt của nhân vật làm chúng ta không thấy rõ, lúc này chúng ta có thể mở thêm 1 view nữa và giấu control đi, nhưng đôi khi điều đó là nhỏ đi workspace của chúng ta. Vậy nên AnimSchool Picker ra đời giúp giải quyết vấn đề này.

AnimSchool Picker như một cửa sổ nhỏ chứa những cái nút (chúng ta sẽ tạo ra những cái nút này), mỗi nút liên kết với control điều khiến nhân vật, khi bạn click chọn một nút thì control tương ứng của nút đó cũng sẽ được chọn ngoài viewport.

DOWNLOAD: Bạn vào Đây bấm vào "Proceed to Download Agreement Page" ở dưới cùng, sau đó điền đầy đủ thông tin và sẽ có 1 email gửi đến mail của bạn, trong đó có link download.

GIAO DIỆN:





Sau khi bạn install thì giao diện chỉ được thế này khi bạn add background và tạo nhiều nút hoặc bạn open 1 preset sẵn có trong file download (2 file trong hình dưới), cái này chỉ dành cho malcolm rig.

INSTALL:

Sau khi download về bạn giải nén sẽ gặp những file như thế này:


2 file trên chỉ dành riêng cho malcolm rig.
Có nhiều folder và file.
Bạn chọn folder phù hợp với version maya đang sử dụng, copy  folder đó vào
Document\maya\

Ví dụ:
Bạn dùng maya 2013, 64 bit thì copy folder "2013_64bit" vào Documents\maya\. Sau đó bạn copy tiếp file AnimSchoolPicker_install.mel vào trong folder "2013_64bit" trong Documents\maya luôn.

Sau đó mở maya lên chạy dòng mel hoặc tạo button trên shelf, nhớ sửa phần tên máy và ten folder bạn đã copy cho đúng:

loadPlugin -qt "C:/Users/Tên máy/Documents/Maya/Tên folder bạn copy/AnimSchoolPicker.mll";
AnimSchoolPicker();


SỬ DỤNG:

Chọn Control Object bạn muốn gán vào button, sau đó vào giao diện picker click phải chọn add one button để tạo 1 nút mới, nút này sẽ được link với control đấy, nghĩa là khi bạn chọn cái nút control sẽ được chọn.

Publisher: ddquang - 02:12
,

Hướng dẫn chi tiết sử dụng phần Mềm Miễn Phí Road Kill Hỗ Trợ Unwrap trong Maya, 3DS Max, Softimage XSI.

Phần mềm Road Kill phiên bản 1.1 là một công cụ unwrap rất hữu hiệu, ngoài việc unwrap ngay trong giao diện chính của Road Kill chúng ta có thể dùng trực tiếp nó ngay trong Autodesk Maya, 3D Studio Max và Soft Image XSI một cách rất tiện lợi (Download và install được trình bài ở cuối bài viết).

Road Kill chỉ hỗ trợ cho hệ điều hành Microsoft Windows.

1. Unwrap ngay trong giao diện chính của Road Kill

Đầu tiên chúng ta cần Export vật thể cần unwrap ra ở định dạng .OBJ.
Giao diện như hình ở dưới:


Chọn File/Load để load file .OBJ vừa export.Bên trái là cửa sổ 3D, bển phải là cửa sổ UV.





Trong cửa sổ 3D:

Alt + chuột trái kéo : Xoay Object.
Alt + chuột giữa kéo: Để dịch chuyển Object theo trục X, Y.
Alt+ chuột phải kéo : Để dịch chuyển Object theo trục Z.

Trong cửa sổ UV:

Alt + Chuột trái hoặc giữa để di chuyển UV sang trục X, Y.
Alt + Chuột phải để zoom.

Để reset view nhấn phím A hoặc chọn Edit/Reset Cameras.

Chọn Cạnh (Edge Selection) :

Để chuyển sang chế độ chọn cạnh (Edge Selection Mode) chúng ta có thể sử dụng phím tắt 'E' hoặc chọn Edge Mode/ Single. Bây giờ chúng ta có thể chọn cạnh của Object, cạnh sau khi được chọn sẽ được hiển thị màu cam để chúng ta phân biệt với các cạnh chưa chọn.


Edge Selection hoạt động trong cả cửa sổ 3D và UV.


Cắt (Cutting)

Sau khi chọn cạnh cần cắt chúng ta nhấn phím C để cắt, ngay sau đó ở cửa sổ UV bạn sẽ thấy khối vật thể đã được unwrap.


Liên Kết (Welding)

Chúng ta có thể chọn cạnh trong cửa sổ 3D hoặc UV rồi nhấn phím w để weld chúng ( xem hình).

Chọn Loop:

Click trái đôi vào một cạnh thuộc Edge Loop chúng ta muốn chọn.

Topological:

Chọn một Edge rồi nhấn và giữ phím T ngay lập tực bạn vừa select sẽ từ màu cam chuyển thành màu vàng, sau đó chọn cạnh thứ hai (trong khi vẫn giữ phím T) thì Road Kill sẽ chọn đường đi từ cạnh đầu tiên đến cạnh thứ 2 bạn chọn, và từ đường đi đó nó sẽ chọn tất cả các cạnh trên đường đi. Đường đi có phụ thuộc vào độ cong của Object.


LSCM/ ABF

ABF (Angle Based Flattening) là unwrap mặc định trong Road Kill, để chuyển sang unwrap dạng LSCM(Lease Squares Conformal Map) vào Switches/LSCM.

Texture:

Có 3 loại Texture dùng để test trong Road Kill đó là:
Checker (dạng những ô vuông trắng đen xen kẽ nhau).
Color/Number (Những con số trên texture giúp ta xác định được những UV tốt hơn).
Show Stretch (Độ nén dãn, khu vực càng bị nén thì màu hướng về màu đỏ, còn càng bị dãn thì hướng về xanh dương, ở giữ là xanh lá).

Để chọn UV : Phím tắt U.
Để Pin UV: Phím tắt P.
Chọn UV Reagion: Click đôi vào một UV.

Move UV: Khi chọn một hoặc nhiều UV rồi sử dụng phím tắt R, một icon Move sẽ được đặt vào trung tâm những UV đó, khi đó Icon đó sẽ là trục, ta click trái sẽ thấy uv sẽ di chuyển xung quanh điểm biểu tương đó và luôn giữ một khoảng cách không đối đối với điểm đó (giống xoay quanh trục vậy).

UV Stretch:

Vừa chọn UV vừa nhấn phím S, bạn sẽ thấy các UV được chọn sẽ dần được dãn ra để cách đều nhau.


UV Minimum/ Maximum

Menu  UV/Min U, Min V, Max U, Max V là để scale những dòng (hoặc cột) UV bạn chọn để cho chúng thẳng hàng tuyệt đối.


2. Unwrap ngay trong Maya.

Sau khi install ( chạy file RoadKill Install.exe) bạn vào Maya, vào Script Editor dán vào dòng :
RoadKill
Sau đó chọn dòng này trl Enter để chạy trực tiếp hoặc kéo dòng này lên Shelve làm button.

=




+ Chọn Use LSCM hoặc Don't Fill Holes để Unwrap.
+ Chọn Live Unwrap thì giao diện chính của Road Kill sẽ được hiển thị.


DOWNLOAD PHẦN MỀM ROAD KILL

Install: 

Down về giải nén chúng ta có được thư mục RoadKill_1_1_RC3. Chạy file RoadKill Install.exe để cài rồi vào maya chạy dòng: RoadKill trong trong Script Editor hoặc Command Line...
Nếu sử dung trực tiếp, chúng ta vào folder RoadKill_1_1 chạy file .exe.

Publisher: ddquang - 09:50
, , ,

Maya Plugins: Follicle Constraint - tạo ra những điểm Follicles và constraint chúng vào những điểm, khu vực trên Object chúng mà ta muốn.



Ví Dụ Ứng Dụng:


Khi bạn muốn gán một cái Nút Áo vào một cái Áo sao cho khi cái áo bị gió thổi hoặc nó di chuyển thì cái nút áo cũng phải chịu tác động giống thực tế. Nói đến đây bạn có thể nghĩ đến Rivet Plugin nhưng do sự không ổn định của Rivet nên mình xin giới thiệu Follicle Constraint.

Plugin Follicle Constraint được dùng để tạo ra những Follicles ở những Đỉnh (Vertex), Cạnh(Edge), Mặt(Face)......

Follicles là gì?

Thông thường chúng được tạo ra khi chúng ta tạo tóc bằng Hair System, chúng là những điểm nằm trên bề mặt Object cũng như ở dưới chân những cọng tóc. Nhưng đối với Follicle Constraint, những hạt Follicle được tạo ra tại những Đỉnh, Cạnh, Mặt... được chúng ta chọn mà không có tóc kèm theo.

Cách sử dụng: 

Bạn chọn Face, Edge, Vertex hoặc UV rồi chạy script.
Tính năng mới: nó hỗ trợ Nurbs surface, chọn điểm trên surface hoặc UV của mặt rồi chạy script.
Sau khi kích hoạt Script, nó sẽ tự động tạo một Group để chứa tất cả các Follicles.
Bạn cần setup đúng những đỉnh UV trong UV map, bảo đảm những đỉnh đó không nằm lên nhau, nằm lộn xộn...nếu không sẽ khó đảm bảo Follicles sẽ được đặt đúng chỗ khi chạy script.

Quay lại vi dụ

Bạn chọn khu vực trên Áo mà Nút Áo sẽ được đặt, chạy Script và bạn có 1 group gồm những Follicles trong Outliner, và những Follicles trên bề mặt, những Follicles này sẽ bám theo những Vertex hiện tại của chúng đang nằm lên và việc còn lại là bạn Point Constraint những Nút Áo vào những điểm Follicles, lưu ý, nếu bạn muốn chọn hết Follicles thì đừng nên chọn Group mà hãy chọn tất cả phần tử trong Group.




Download Follicles Constraint 1.5.
Publisher: ddquang - 03:27
, , ,

Maya Melscript:Làm sao Combine nhiều Object thành một Object duy nhất.

Mỗi Object khi add đều có một shape riêng, trong một số trường hợp, bạn muốn join tất cả Object lại thành một cho tiện thì cách sau đây sẽ hữu ít. Ví dụ bạn có 2 Object như trong hình, một Sphere và một Cylinder. Đầu tiên bạn mở bản Outliner. Để mở bản Outliner bạn vào Window/Outliner. Ở bản Outliner bạn sẽ thấy 2 cái tên đó là pSphere1 và pCylinder1. Bạn click vào dấu cộng sẽ thấy bên trong là Shape của nó. Ví dụ bạn muốn xem của khối cầu thì click vào dấu cộng bên cạnh cái tên group pSphere1. Nếu bạn không thấy dấu cộng thì click phải vào tên pSphere1 và chọn Show Shapes.
 

Bây giờ giả dụ bạn muốn đưa shape của Cylinder (có tên mặc định là pCylinderShape1) vào nằm bên cạnh shape của cái Sphere (có tên là mặc định là pSphereShape1)cũng như nằm dưới cái group tên là pSphere1. Bạn Select cái Sphere ở ngoài 3D View hoặc trong bản Outliner. Tìm cái khung Command Line đánh vào lệnh:

 parent-add-shape pCylinderShape1 //pCylinderShape1 là tên của shape Cần Add vào.



Và nhấn Enter. Kết quả:



Shape mới sau khi được add vào sẽ ở trạng thái mà tất cả các thông số từ translate, rotate, scale.... đều ở dạng như khi mới được Creat. Để cho shape của Cylinder vẫn ở yên đó vẫn không thay đổi gì so với Cylinder ban đầu thì ta Free Transformations cái Cylinder.(Chọn Modify/Free Transformations).



______________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 05:31
, , ,

Maya Melscript: Cách đổi tên những thông số và trả lại tên ban đầu cho những thông số trong bản attribute ở phần mềm Maya.

*Cách mở bản Attribute.
+ ví dụ nhỏ: để add khối hộp, vào Create -> Polygon Premitive -> Cube sau đó click trái vào khối hộp, rồi nhấn tổ hợp phím Ctrl+A ta có bản Attribute của một khối hộp vừa đươc add. Chúng ta có thể sử dụng Command Line, Script Editor..... để đánh lệnh vào.
* Để Mở khung command Line:
 1. Rê chuột vào phía bên trái phía trên 3d view, bên trái thanh shelf. Đảm bảo con trỏ lúc này chuyển thành hình 4 mũi tên.
 2. Click phải và đánh chọn vào cái hộp phía trước command line, hoặc nhấn phím space bar để mở hotbox, rê chuột lên phía bên phải(phía đông), click giữ chuột trái sau đó chọn command line xem hình:
 

*Để mở cửa sổ Script Editor:
+ Cách 1: click vào Icon phía bên phải bên phải icon Autokey.
+ Cach 2: vào Window, General Editor, Script Editor.
Ở đây mình sẽ sử dụng cửa sổ Script Editor. Script Editor chia làm 2 khung, khung ở trên là lịch sử, khung ở dưới là viết lệnh. 
Ta xuống khung dưới, chọn tab Mel.
Bây giờ ví dụ bạn muốn sửa từ rotate X ở Attribute thành xoay_trucX thì đầu tiên bạn đánh lệnh: 

Lệnh: aliasAttr +(khoảng cách) + tên sẽ được thay thế(xoay_trucX) + (khoảng cách) + tên của bản Attribute.tên thông số sẽ được thay thế(rotateX)
Trong trường hợp này thì: aliasAttr xoay_trucX pCube1.rotateX  (chữ r trong rotate không được viết hoa).
xong xui bấm ctrl Enter ( bấm Enter đối với Command Line). Xem hình:



Cách trả lại tên: 
 Lệnh: aliasAttr-rm +(khoảng cách) + tên bản attribute.vị trí cần trả(xoay_trucX) 
* rm là remove.
Cụ thể trong trường hợp này là: aliasAttr-rm pCube1.xoay_trucX.






 _______________________________________________________________________________

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/






Publisher: ddquang - 23:46