Hiển thị các bài đăng có nhãn Blender Modeling. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Blender Modeling. Hiển thị tất cả bài đăng

, , , , ,

Sơ Lược Tài Nguyên Addons Trong Blender

Muốn tận dụng hết sức mạnh của Blender, thì ngoài hiểu biết các tool cơ bản trong Blender chúng ta cần ứng dụng những Addon hay từ bên ngoài để đơn giản hóa cũng như tăng hiệu suất công việc.

 Khi install addon trong Blender User Preferences, Blender sẽ chỉ cho chúng ta truy cập addon ở đâu sau khi install.


Chúng ta có thể download 1 bộ addon ở đây thay vì download riêng rẽ: 


DOWNLOAD ADDONS

Addon được sưu tầm từ nhiều nguồn.



Chú Thích Sơ Lược Chức năng một số addon thông dụng:



1. Add Light Template: Giúp tạo và hiệu chỉnh hệ thống đèn như Keylight, Rimlight..... trong Blender. (Tham Khảo Ở Đây)


2. Timline Keymover: Di chuyển, Copy, Cut Key trực tiếp trên timeline của Blender. ()


3. Animation Motion Trail: Tạo đường quỹ đạo của một Object đang chuyển động trong Blender.


4. Flip Animation: Tạo tư thế đối xứng khi posing.


5. Insert Blank Key: Cho phép chúng ta tạo key bằng cách add thêm điểm vào Graph trong Graph Editor.


Số 2, 3, 4, 5 tham khảo ở Đây

6. Mesh Offset Edges: Từ những cạnh bạn select, addon này sẽ giúp duplicate những cạnh đấy, offset cạnh mới với cạnh củ.



Select edge, chạy addon Mesh Offset Edges.
offset edges


7. Multi Edit: Giúp chúng ta edit mesh của nhiều object khác nhau cùng một lúc mà không cần join chúng lại thành 1 object thống nhất.


8. Oscurart Action Offset: Giúp copy và offset animation từ 1 object đến 1 object.


9. Retopology Tool: Tool hỗ trợ đi lại lưới sau khi sculpt. Sculpt Geo tool: Tool hỗ trợ sculpting. 


10. Sequencer Jumptocut: Dùng trong Video Sequence Editor, Giúp nhảy từ đoạn cắt của video này đến đoạn cắt video khác.


11. UI Layer Manager: Cũng giống layer truyền thống, giúp rename, show, hide layer.


12. UV Square: Vuông hóa, trải đều UV.


13. UV Tube Unwrap: Unwrap cho những object dạng hình ống.


14. UV tool: tập hợp các tool hữu ích cho UV.


15. Video Converter: Dùng trong Video Sequence Editor, giúp convert video từ dạng này sang dạng khác.


Vì đây là bài tổng quát nên mình chỉ đề cập sơ đến chức năng, chủ yếu cho các bạn download. Mình sẽ đề cập chi tiết hơn cũng như bổ sung một số addon mới hơn về sau.



*BỔ SUNG:

Generic Note:  http://www.phanmemblender.com/2014/11/viet-chu-thich-trong-node-editor.html
Publisher: ddquang - 00:58
, ,

NORMAL, NORMAL MAP TRONG BLENDER


Normal là gì?

Khi học hình học không gian chúng ta có khái niệm về vector pháp tuyến, nó ký hiệu là n ( nghĩa là Normal). Thì đây, vector pháp tuyến của một mặt là vector có phương vuông góc với bề mặt đó.


Nhưng nếu bề mặt của một Face trong Object của chúng ta cong thì sao?

Đối với một số trường hợp ví dụ như bề mặt của một Face trong Object chúng ta cong chứ không phẳng thì chúng ta sẽ lấy normal của mặt phẳng tiếp tuyến để làm Normal của mặt đấy. (Mặt từ 4 điểm trở lên đều có thể bị bẻ cong hết)




Hình minh họa mặt phẳng tiếp tuyến.
Trong 3D, ở một Object được làm từ polygon thì mặc định Vector pháp tuyến có hướng hướng ra xa tâm của Object đó.
Làm sao hiển thị Normal trong Blender?

1. Bạn vào Edit Mode.
2. Nhấn N để mở Properties Panel.
3.Click vào Mesh Display và ở dưới phần Normals bạn click vào hình mặt  (face), chỉnh size lớn lên nếu bạn muốn cái đường normal nó dài ra.



Làm sao để lộn ngược hay đổi hướng Normal lại?

Trong Edit Mode, chọn Face cần đổi hướng Normal sau đó nhấn phím W để mở Special menu và chọn Flip Normal.


Khi Smooth Shading thì bề mặt có chỗ bị đen?

Khi Smooth Shading (W/ Smooth Shading - Edit Mode) đôi khi chúng ta hay gặp trường hợp bị lỗi màu đen đen trên bề mặt, lỗi đó do khi trong quá trình chúng ta modeling  một số mặt hoặc vertext có normal bị lộn vào bên trong dẫn đến hiện tượng đó. Chúng ta khắc phục bằng cách sử dụng phím tắt Ctrl N (Recalculate) để tính toán những Vector pháp tuyến có chiều sai và Blender sẽ sửa lại chúng.


Nếu bạn không tin có thể thử lấy một Object bất kỳ, đưng quá Low Poly, chọn một nhóm Vertices hoặc Face, rồi nhấn W / Flip Normal, sau đó Smooth Shading nó, chắc chắn chỗ tiếp giáp giữa nhóm bạn chọn để Flip Normal và nhóm không chọn sẽ bị lỗi màu đen.

Normal Map là gì? 

+ Nó là một tấm hình, có 3 kênh R (red), G (Green), B (Blue).

+ Nó khác hình thường ở chỗ nó có chứa thông tin về các vector pháp tuyến.

 Ví dụ sau khi sculpt xong chúng ta hay retopology để đi lại lưới - trường hợp nếu trước đó bạn đã tạo 1 base mesh khá ổn rồi mới tiến hành phát triển sculpt từ cái base đấy thì k cần retopology -  mục đích là để tạo 2 version, 1 version là Low Poly, một là High Poly.

Low Poly thì ít Polygon, nhẹ nhưng chứa ít thông tin về chi tiết nhân vật,
High Poly thì nhiều Polygon, nặng và hiển nhiên là chứa nhiều chi tiết.

Vậy làm sao vừa nhẹ vừa vừa chứa thông tin chi tiết?

Mẫu High Poly sẽ có rất nhiều mặt, và do chứa nhiều chi tiết nên thường các mặt sẽ lồi, lõm nhiều hơn mẫu Low. Nhưng mặt thay đổi góc hoặc vị trí thì vector pháp tuyến cũng thay đổi do đó thông tin về chi tiết sẽ nằm trong vector pháp tuyến. Normal map sẽ là nơi lưu trữ các thông tin đó.

Khi Bake, các vector pháp tuyến từ bề mặt High Poly nó sẽ được tịnh tiến tới Low Poly và tạo ra Normal Map. (Tịnh tiến nghĩa là di chuyển toàn bộ Vector, đặt góc của Vector trên bề mặt mẫu Low) -Xem Hình.

Các thông tin của Vector pháp tuyến sẽ được lưu trữ dưới dạng RGB. Sau khi map Normal Map thì Blender cũng như những phần mềm 3D khác sẽ lấy thông tin từ Normal Map và tính toán phản xạ ảnh sáng để làm cho chúng ta cảm giác bề mặt nó có nhiều chi tiết nhưng trên thực tế thì bề mặt của nó vẫn Low, vẫn nhẵn chứ không lồi lõm gì hết.








Cách tạo ra Normal Map từ High Poly.

Bạn chọn mẫu LowpolyUnwrap nó.

+ Vào UV Image Editor, nhấn Alt N để tạo một file hình mới.

+ Đặt mẫu High và Low lồng lên nhau. Select mẫu High sau đó mẫu Low.

+ Vào phần Render Setting.

+ Kéo xuống ở dưới cùng, chọn phần Bake. Cho Bake modeNormal rồi nhấn Bake.

Cách Áp Normal Map.


Chúng ta phải cho mẫu low vật liệu (Material) trước, sau đó áp texture như bình thường.
Chọn file texture là hình Normal Map đã bake.
Sau đó trong phần Texture Setting:

Xuống dưới tab Image Sampling, chọn ô Normal Map. Mục đích của việc này là để cho Blender biết tấm hình này được sử dụng cho mục đích làm normal map. Blender sẽ lấy thông tin của RGB để làm giả hiệu ứng.

+  Xuống phía dưới tab Influence
Tắt Color phía dưới Diffuse nếu bạn không muốn sử dụng màu của tấm hình này ảnh hưởng tới màu của Object.

+Và bật Normal ở dưới Geometry giúp chúng ta có thể điều khiển Influence về mức độ nhiều hay ít của chi tiết.







__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/


Publisher: ddquang - 00:27
, ,

BLENDER MODIFIER: MIRROR MODIFIER HỖ TRỢ ĐỐI XỨNG MESH, TEXTURE, WEIGHT TRONG MODELING, RIGGING....

Mirror Modifier là một loại Modifier trong Blender giúp tạo đối xứng cho Object dọc theo một hoặc nhiều Local Axes của Object. Nó có thể đối xứng Weight, Texture, Mesh.....

Ví Dụ Cách Sử Dụng : Model mặt người chúng ta chỉ cần model một nửa rồi đối xứng nửa kia qua.

Cách Add:
Chúng ta chọn Object rồi vào Add Modifier/ Mirror.

Khi add Mirror Modifier chúng ta sẽ có được một menu như thế này





Phần Axes X, Y, Z:

Mũi tên màu đỏ là X, xanh lá cây là Y và xanh dương là Z.

Nếu chọn Axes X thì Modifier sẽ đối xứng "dọc theo" trục X hoặc có thể hiểu theo cách khác đó là nếu Axes chọn là X thì Mirror Modifier sẽ lấy mặt phẳng đi qua 2 trục còn lại (Y và Z) làm mặt phẳng đối xứng, mặt phẳng đối xứng giống như tấm gương, nó sẽ đối xứng một nữa bạn model sang phía bên kia.

Trường hợp chúng ta chọn Axes là X và Y thì cũng tương tự, nó sẽ xét mirror theo một trục rồi lấy kết quả mirror tiếp sang trục thứ 2. Chúng ta không phải quan tâm mirror theo trục nào trước vì kết quả luôn là như nhau. Ví dụ hình dưới:


=

Chúng ta có thể sử dụng mirror 2 trục để model 1/4 của một Object. Chúng ta cần xem xét đến khả năng hiệu quả khi sử dụng nó. Chúng ta nên hình dung 1 Object chúng ta sẽ model, nếu cắt ra làm 4 chúng sẽ là những miếng giống hệt nhau!
Tương tự, nếu chúng ta check 3 trục X, Y, Z thì nó sẽ đối xứng xuống phía dưới và kết quả là sẽ có 4 khối cube nữa được được tạo.

Mirror luôn đối xứng Object qua Orgin. Nhưng chúng ta hoàn toàn có thể chủ động tìm một Object khác thay thế Orgin thông qua chức năng Mirror Object.
Mirror Object giúp chúng ta chọn 1 Object trong Scene làm thay chức năng của Orgin, thông thường người ta thường sử dụng Empty làm Mirror Object vì như các bạn đã biết Empty là thứ Object nhẹ và đơn giản nhất. Để tránh gặp rắc rối bạn nên khóa hết các thuộc tính của Mirror Object để tránh render nhầm chúng hoặc select nhầm....

Merge:

Merge những vertices phụ thuộc vào Merge Limit phía dưới, Merge Limit là khoảng cách giới hạn của một đỉnh và một đỉnh, 2 đỉnh trong khoảng này sẽ được Merge thành một.

Clipping:

Ngăn không cho Vertices vượt qua mặt phẳng đối xứng trong Edit Mode, khi bật chức năng này nếu ta kéo Vertices đụng vào mặt phẳng đối xứng thì nó sẽ mãi mãi nằm trên mặt phẳng đối xứng, nếu bạn muốn tách nó ra bạn phải tắt chức năng clipping đi, chúng ta không kéo nó ra khỏi mặt phẳng đấy được.

Vertex Group

Nó rất hữu ít cho Armature, Ví Dụ chúng ta chỉ cần model một nửa nhân vật và sau đó gắn xương một cũng một nửa đó và sử dụng chức năng này.
Lưu ý: Cần đặt Mirror Modifier phía trên Armature Modifier.
Khi chúng ta bật tính năng này thì modifier sẽ có gắng mirror những vertex group đang tồn tại với một số điều kiện bắt buộc:
+ Bạn phải đặt tên Vertex group của bạn sao cho ở phần đuôi luôn là phần hiển thị phía ( phía bên phải hoặc bên trái)
Ví Dụ: 

+ Nếu tiền tố là x thì tên sẽ như thế này: x.R, x.right, x.L hoặc x.Left..


Sau đó chúng ta chọn khối Mesh, vào Vertex group và tạo những cái group mới tên đối xứng trái phải.

Ví Dụ:

Nếu bạn tạo Armature cho phần bên trái và đặt tên bone của bạn là bone.L, thì sau khi bạn Weight trong vertex group lúc này sẽ có một group tên là bone.L, bạn cần tạo một group nữa và đặt tên là bone.R và bạn không được assign group vừa tạo vào bất cứ vertex nào, nếu không sẽ hỏng hết.


Lúc này nếu chúng ta vào Weight Paint Mode và paint một nửa, nửa kia sẽ được đối xứng.

Texture

U, V ở đây tương ứng với U, V coordinates. Nếu chúng ta có Vertex với UV Coordinates là (0.3, 0.85) - Nghĩa là giá trị U = 0.3, V = 0.85 thì khi Mirror giá trị texture UV Coordinates sẽ là (0.75, 0.15) - Nghĩa là Umirror = 1- U   và Vmirror = 1 - V.

Mirror Modifier có thể sử dụng được kết hợp với nhiều Modifier khác như Array Modifier, Subsur Modifier......
Publisher: ddquang - 05:27
,

Lệnh Inserts Face trong Blender.

Lệnh Inserts Face được thực hiện trong Editmode. Chọn Face và nhấn phím tắt W để mở Specials Menu và chọn Inserts Face hoặc chỉ đơn giản sử dụng phím tắt I.

Khi gọi lệnh, vùng face được chọn sẽ được tạo ra một face mới giống như khi extrude vậy, Face vừa được tạo ra sẽ nằm trong mặt phẳng chứa face gốc và nó không vượt ra khỏi giới hạn (những edge của face gốc),

Face mới sẽ có hình dạng giống face cũ, bạn di chuyển chuột để điều chỉnh Offset của face vừa được tạo ra.
Hoạt động tốt ở nhiều bề mặt phức tạp.


Boundary: Cần check ô này để hiển thị khu vực face mới vừa được tạo.

Offset Even : Điều chỉnh khoảng cách từ biên của face gốc đến biên face vừa tạo để tăng độ dày.

Offset Relative: Tăng độ dày bằng cách tăng đều offset xung quanh biên của những face gốc.

Thickness: Điều chỉnh độ dày.

Depth: Điều chỉnh độ sâu, cao.

Outset: hiển thị biên ngoài.

Select Outer: chọn biên trong.


______________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 05:55
, ,

Bài học: Những cách Bridge trong Blender.

Bridge là lệnh tạo những face giữa hai Edge loop hoặc 2 mặt.
**Lệnh Bridge Two Edge Loop
 Lệnh này chỉ thực hiện được đối với 2 Edge loops (hoặc 2 mặt) có cùng số lượng Vertices hoặc Edges. ( 2 hình tam giác, 2 edge loop có 4 cạnh....)
Để sử dụng lệnh này trước tiên ta cần:
Bước 1: Ta có 2 mặt thế này trong chế độ Editmode (hoặc 2 Edgeloops), mở menu Edges trong edit mode (Ctrl E).


Bước 2: Chọn Bridge Two Edge Loop.


Nhấn Ctrl E và chọn lệnh Bridge Two Edge Loop.
Kết Quả:


Một kết quả khác khi xoay mặt trên 1 góc 45 độ (tùy), Lệnh Bridge Two Edge Loop luôn tạo ra Quads.


Lệnh Bridge Two Edge Loop không fill face sau khi Bridge trong trường hợp Bridge 2 edge loop lại với nhau.
** Lệnh Convex Hull
Chúng ta có 2 mặt (hoặc 2 Edge loop )cần nối lại với nhau, 2 mặt (hoặc 2 Edge loop) này không nhất thiết phải có cùng số lượng Vertices hoặc cạnh.
Chọn 2 mặt trong chế độ Edit Mode, nhấn Space Bar và đánh vào khung search: Convex Hull, Click vào kết quả tìm được.


Kết Quả:


Nếu xoay mặt trên một góc 45 độ. Những mặt được nối sẽ là những Triangles.


Thay đổi giá trị Max Angles và check vào ô Join Triangles sẽ ra đươc Quads (trong trường hợp xoay mặt trên theo trục z 45 độ, thì phải đổi giá trị Max Angles lên từ 83 độ đảo lên mới ra được Quads, cũng tùy một số trường hợp, có khi bị lỗi khi thay đổi Max Angles Blender đang hoàn thiện cái này).
 Trường hợp 2 Edgeloop không cùng số lượng Vertices:


 Kết Quả sau khi sử dụng lệnh Convex Hull là 2 Edge loop được nối với nhau bởi những Triangles, Các bạn có thể thay đôi giá trị Max Angles để thay đổi tình hình. Một điều cần nói ở đây là lệnh Convex Hull đã Fill Những Edge loop lại luôn ( ở lệnh Bridge Two Edge Loop không có).

 _________________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/














Publisher: ddquang - 05:59