Hiển thị các bài đăng có nhãn Blender căn bản. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Blender căn bản. Hiển thị tất cả bài đăng

, ,

Tổng Quan Về Cycles Render Engine Trong Blender.

I. Tổng Quan Về Cycles Render Engine Trong Blender.

Cycles là gì? 

Cycles là một render engine mới của Blender, render engine củ của Blender là Blender Internal (BI). 
Cycles render có thể sử dụng được card đồ họa (GPU), và GPU render nhanh hơn rất nhiều so với CPU. Cũng tùy loại Card màn hình bạn dùng mà thời gian render cũng khác nhau.



Giới Thiệu Tìm Hiểu Cycles
Tổng Quan Về Cycles Trong Blender - Cycles là Gì?


Tại Sao Cycles render vẫn lâu?

Vì Cycles render dựa trên nền tản thuật toán Path Tracing, thuật toán này giúp Cycles tính toán cách ánh sáng đi qua lại trong môi trường 3D, va đập rồi phản xạ chính xác như trong thực tế. Đó là lý do nó chậm hơn BI nhưng cũng là lý do vì sao nó thực hơn BI rất nhiều.



Thuật Toán path Tracing Cycles Trong Blender
Cycles Render Dựa Trên Nền Tản Thuật Toán Path Tracing


Cycles cũng có hệ thống Global Illumination (GI), hệ thống này giúp mô phỏng cách ánh sáng phản xạ trên những vật liệu, bề mặt khác nhau nên hiệu ứng nó tạo ra đương nhiên sẽ rất thật. Nếu như trước đây ở BI chúng ta phải cố gắng làm giả hoặc ăn gian để có được hiệu ứng tương tự! hệ thống GI cũng thay đổi cách chúng ta setup ánh sáng.

Tại Sao Lại Có Nhiều Noise Khi Render?

Vì Cycles render toàn bộ bức ảnh trước, sau đó nó chia nhỏ, chia nhỏ và chia nhỏ (10 lần như thế), nên có một số trường hợp cái scene của bạn khá phức tạp và 10 lần vẫn còn thấy noise. 

Ngoài ra khoảng cách nguồn sáng, độ sáng tối trong scene cũng ảnh hưởng tới noise nhiều hay ít.



Noise trong cycles Render Blender.
Khoảng cách đèn khác nhau, độ sáng tối khác nhau ảnh hưởng tới Noise trong Cycles.

Số 10 Ở Đâu Ra Thế?

Bạn vào Render Setting, tìm tab Sampling, mở ra chỗ mục Samples bạn thấy Render là 10, vậy sample là 10 còn hiểu là render và chia nhỏ 10 lần.



Số lần chia nhỏ render - sample trong cycles
Số Lần Chia Nhỏ Render Cycles Trong Blender - Samples Render



Làm Sao Để Hết Noise?

Chia nhiều lần ra, mà để chia ra nhiều thì phải tăng Samples lên, càng nhiều càng tốt. (nhược điểm là càng tăng samples thì render sẽ càng lâu)


Cycles có chức năng Preview - xem trước !

Bạn vào 3D Viewport, phần Viewport shading, chỉnh sang Rendered. Chức năng này giúp chúng ta xem trước và mọi thay đổi đều được update vào viewport.


Bật chức năng render trực tiếp trên viewport - cycles
Bật chức năng giúp Cycles render trực tiếp trên viewport

Lưu ý là khi bật tính năng này, ở mặc định Cycles sẽ render liên tục (render tới vô cực) và không bao giờ ngừng, nhưng nếu bạn muốn nó ngừng ở một sample nào đó thì bạn cũng vào:

Render Setting/ tab Sampling/chỉnh Seed lên (Seed mặc đình bằng 0 nghĩa là nó render mãi mãi, thay nó bằng con số khác)


Material trong Blender ít Setting?

Vì trong cycles, trộn node là chủ yếu!


Hệ Thống Đèn Trong Cycles

Cycles sử dụng một tấm Plane, rồi add vật liệu vào tấm plane để biến nó thành một cái đèn thay vì sử dụng đèn (lamp) như BI.


II. 7 Cách Tối Ưu Giúp Cycles Render nhanh hơn.

1. Bật GPU để render Cycles: 

Nếu bạn có GPU (card đồ họa) thì nên chỉnh lại là render sử dụng card đồ họa.
Bạn vào Blender User Preferences (Ctrl Alt U), chọn Tab System, kéo xuống dưới sẽ gặp Computer Device, click chọn Cuda, và bật GPU bạn lên.


Cách Bật GPU Để Render Bằng Cycles Trong Blender
Bật GPU để Render nhanh hơn trong Cycles.


2. Giảm Số lần va đập của ánh sáng (Bounces)

Như đã nói ở trên, sở dĩ Cycles render rất thật vì ánh sáng nó không đi một lần rồi thôi, ánh sáng nó còn va đập vào những objects ở ngoài môi trường rồi phản xạ để tạo ra hiệu ứng giống thật, vì thế nó làm cycles render lâu, muốn render nhanh hơn chúng ta cần giảm số lần và đập (Bounces).

Bạn vào render setting, chọn tab Light Path, bên trong Light Path chúng ta sẽ thấy Bounces, chỉnh Min = 0 và giảm max xuống còn 3 hoặc 4.

Giảm Giá Trị Max Và Min Trong Bounces Để giảm số lần ánh sáng va đập trong scene
Chỉnh Giá Trị Max và Min Trong Bounces để giảm số lần ánh sáng va đập trong scene



3. Giảm Samples

Giảm samples nghĩa là giảm số lần chia nhỏ, giảm số lần chia nhỏ thời gian render sẽ nhanh hơn.
Bạn vào : Render Setting/ tab Sampling/ Samples 



4. Giảm kích thước ảnh, Render khổ nhỏ (giảm resolution)

Giảm resolution nghĩa là giảm kích thước ảnh sau khi render xuống, làm như thế sẽ tăng thời gian Render, nếu bạn muốn render để xem trước, lâu lâu 1 lần thì dùng nó.
Bạn vào : Render setting/ Dimensions / Resolution và chỉnh X, Y nhỏ xuống.


Render Kích Thước Nhỏ để tăng thời gian render
Render kích thước nhỏ (giảm Resolution X, Y)



5. Giảm Số Lượng Mặt (Face) của Model.


Càng nhiều Face trong scene thì thời gian render càng lâu, do đó nếu có thể bạn hãy giảm bớt đi 1 tý, ví dụ thay vì để subdivision là level 4 bạn có thể cho nó 2 hoặc 3.




6. Bật chức năng Simplify

Bật Simplify nghĩa là chúng ta đơn giản hóa toàn bộ scene, giúp đưa toàn bộ các thứ trong scene chúng ta về dạng low poly hoặc proxy.


Bật Simplify Và Giảm Subdivision để đơn giản hóa scene.
Bật Simplify và giảm giá trị subdivision để đơn giản hóa scene.

Trong property panel chọn scene, ở phía dưới cùng là simplify, bạn bật nó và kéo subdivision xuống dưới mức thấp nhất có thể chấp nhận được.


7. Thay đổi tile size

Bạn vào render setting, kéo xuống dưới performance, phía dưới là tile size, 
Chỉnh thành 16:16 nếu bạn đang render bằng CPU.
Chỉnh thành 128 :128 nếu bạn đang render bằng GPU.



Thay Doi Tile SIze Phu Hop Khi Render Bang CPU hay GPU
Thay Đổi Tile size phù hợp khi render bằng CPU hay GPU


* Có nên dùng Cycles? 

Nếu bạn không quá quan tâm đến render vả lại cấu hình máy không được mạnh thì có thể dùng BI thay thế, nhưng nếu bạn có card đồ họa thì rất nên dùng vì Cycles đang được thiết kế để thích nghi, làm việc tốt và tối ưu với GPU.
Không những thế Cycles còn nâng giá trị tác phẩm của bạn lên, giúp bạn không phải suy nghĩ nhiều như khi dùng BI mà vẫn cho ra một tác phẩm nghệ thuật đúng chuẩn.

Publisher: ddquang - 08:04
, , , , ,

Sơ Lược Tài Nguyên Addons Trong Blender

Muốn tận dụng hết sức mạnh của Blender, thì ngoài hiểu biết các tool cơ bản trong Blender chúng ta cần ứng dụng những Addon hay từ bên ngoài để đơn giản hóa cũng như tăng hiệu suất công việc.

 Khi install addon trong Blender User Preferences, Blender sẽ chỉ cho chúng ta truy cập addon ở đâu sau khi install.


Chúng ta có thể download 1 bộ addon ở đây thay vì download riêng rẽ: 


DOWNLOAD ADDONS

Addon được sưu tầm từ nhiều nguồn.



Chú Thích Sơ Lược Chức năng một số addon thông dụng:



1. Add Light Template: Giúp tạo và hiệu chỉnh hệ thống đèn như Keylight, Rimlight..... trong Blender. (Tham Khảo Ở Đây)


2. Timline Keymover: Di chuyển, Copy, Cut Key trực tiếp trên timeline của Blender. ()


3. Animation Motion Trail: Tạo đường quỹ đạo của một Object đang chuyển động trong Blender.


4. Flip Animation: Tạo tư thế đối xứng khi posing.


5. Insert Blank Key: Cho phép chúng ta tạo key bằng cách add thêm điểm vào Graph trong Graph Editor.


Số 2, 3, 4, 5 tham khảo ở Đây

6. Mesh Offset Edges: Từ những cạnh bạn select, addon này sẽ giúp duplicate những cạnh đấy, offset cạnh mới với cạnh củ.



Select edge, chạy addon Mesh Offset Edges.
offset edges


7. Multi Edit: Giúp chúng ta edit mesh của nhiều object khác nhau cùng một lúc mà không cần join chúng lại thành 1 object thống nhất.


8. Oscurart Action Offset: Giúp copy và offset animation từ 1 object đến 1 object.


9. Retopology Tool: Tool hỗ trợ đi lại lưới sau khi sculpt. Sculpt Geo tool: Tool hỗ trợ sculpting. 


10. Sequencer Jumptocut: Dùng trong Video Sequence Editor, Giúp nhảy từ đoạn cắt của video này đến đoạn cắt video khác.


11. UI Layer Manager: Cũng giống layer truyền thống, giúp rename, show, hide layer.


12. UV Square: Vuông hóa, trải đều UV.


13. UV Tube Unwrap: Unwrap cho những object dạng hình ống.


14. UV tool: tập hợp các tool hữu ích cho UV.


15. Video Converter: Dùng trong Video Sequence Editor, giúp convert video từ dạng này sang dạng khác.


Vì đây là bài tổng quát nên mình chỉ đề cập sơ đến chức năng, chủ yếu cho các bạn download. Mình sẽ đề cập chi tiết hơn cũng như bổ sung một số addon mới hơn về sau.



*BỔ SUNG:

Generic Note:  http://www.phanmemblender.com/2014/11/viet-chu-thich-trong-node-editor.html
Publisher: ddquang - 00:58

HỆ THỐNG ĐÈN TRONG 3D, ADDON ỨNG DỤNG.

Hệ thống đèn trong 3D gồm có 3 cái đèn cơ bản.

Đèn thứ nhất Key Light :

Key Light là đèn chính trong scene của chúng ta thường chúng ta hay dùng Sun Light, Spot Light...
Key Light thường đặt 1 góc so với camera từ 15 tới 45 độ.




Key Light là đèn có Intensity mạnh nhất

Ví dụ bạn đi ra ngoài đường thì Key Light sẽ là mặt trời. Key Light thường ở trên cao rọi xuống, và chúng ta nên cho nó rọi vào phần đẹp, phần chúng ta muốn show nhất cho mọi người.

Đừng cho Key Light quá sáng vì như thế sẽ làm mất hết chi tiết, bề mặt vật thể xấu đi không còn thấy chất liệu khi render, chúng ta cho nó vừa đủ để show những gì cần show.

Vì Keylight là sáng nhất nên bóng nó tạo ra sẽ là bóng cứng, ví dụ bạn ra ngoài đường 12h trưa đang nắng gắt thì cái bóng của bạn nó rất đậm, đường viền của nó như 1 đường line vậy, còn ra đường vào 1 buổi chiều gần tối thì bóng của bạn sẽ mờ hơn và đường viền nó sẽ blend hơn cái đó gọi là bóng mềm.

Do Key Light sáng nhất nên nó sẽ tạo ra bóng cứng nhất, vậy nếu trong 1 Scene nếu chúng ta chỉ đặt Key Light thì chỉ có 1 phần được sáng, còn phần kia sẽ tối, phần tối thì không đẹp vả lại nó còn làm mất đi chi tiết.
Vậy nên nếu không muốn như thế chúng ta cần 1 cái đèn nữa gọi là Fill Light để giải quyết vấn đề này.

Đèn thứ hai Fill Light:

Fill Light sẽ được đặt bên hông, nó được dùng để show phần tối của tác phẩm, giữa nó và Key Light sẽ là Camera, nó làm mềm cái bóng cứng mà Key Light tạo ra và show chi tiết phần mà camera sẽ nhìn thấy.

Fill Light thường là ánh sáng sáng được phản xạ, tạo sao lại là ánh sáng được phản xạ?
vì đơn giản ánh sáng phản xạ nó sẽ yếu và tạo ra bóng mềm.


Đèn thứ ba Back Light

Back Light sẽ được đặt phía sau, thường đối diện Key Light, nó làm sáng khu vực phía sau và sáng luôn đường viền của object.
Đầy đủ 3 light thì giông giống thế này:




Nếu nhìn trong Blender thì như thế này:



TRONG BLENDER THÌ CHÚNG TA CÓ THỂ DÙNG ADDON ĐỂ TẠO RA 3 CÁI ĐÈN NÀY MỘT CÁCH NHANH CHÓNG.

Đó là addon Tri-Lighting Creator!!!


INSTALL:

+ Vào Blender User Preferences (Ctrl Alt U)
+ Nhấn nút Install From File.
+ Chọn File vừa down.
+ Click vào addon vừa install để active nó.

CÁCH SỬ DỤNG:

Chọn một Object trong scene để cho sau này khi add light nó mới biết chiều vào đâu.
Trong Object Mode nhấn phím T để mở ToolShelf.
Xem trong menu Object Tool sẽ thấy một cái nút tên là: Add Tri-Lighting






CHỨC NĂNG:

Chức năng cũng khá đơn giản:
Bấm phím F6 để hiện Menu.

Height: chiều cao của cả 3 cái đèn so với Object.
Distance: Khoảng cách.
Base Energy: Độ sáng của hệ thống đèn.
Contrast: Độ tương phản.
Left Angle: Giúp chúng ta chỉnh góc chiếu của Key Light lên Object.
Right, Back Angle: Cũng giống như Left Angle, nhưng Right là của Fill Light, Back là của Back Light.
Key Type: Thay đổi loại đèn cho Key Light. Ở mặc định là Hemi.
Fill+ Back Type: tương tự như Key Type nhưng dành cho 2 đèn cái còn lại.

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/ - từ nhiều nguồn.


Publisher: ddquang - 02:29
,

TÌM HIỂU VÀ HỌC BLENDER.

Phần mềm Blender có rất nhiều phần bên trong, từ dựng hình, texture, gắn xương, diễn hoạt cho tới chỉnh sửa video, hiệu ứng phim ảnh. Điều đó đồng nghĩa là bạn sẽ chẳng đi đâu hết, chỉ ở Blender và bạn làm được hầu hết mọi thứ. Những bộ phim gần đây của Blender Foundation đã nói lên nhiều điều.



Có một số bạn quan niệm là nếu trước tiên học Blender cần phải học từ Model (dựng hình) rồi lên lên dần các phần khác, quan niệm đó không sai và hiển nhiên nếu được như thế thì quá tốt nhưng không làm được như thế cũng chẳng sao, đôi khi lại càng tốt vì chỉ cần bạn "hiểu được cách làm việc chung của Blender" thì bạn có thể nhảy vào phần mình thích và tiếp tục nghiên cứu thẳng phần đó.

Nhưng trường hợp nếu bạn muốn biết rõ logic của Blender, bạn muốn có nền tản thì bạn có thể học sơ Modeling, thường là như thế - bạn có nhiều lựa chọn nhưng Modelling tương đối gần gũi và dễ học.


I. Chi Tiết Căn Bản Blender Cho Người Mới Bắt Đầu: 

Sau đây là những món quan trong dành cho các bạn muốn nghiên cứu hay dùng Blender.

Blender nó có rất ít menu, nếu có menu thì cũng thường được truy cập nhờ phím tắt do đó thoạt đầu đừng tìm menu làm gì mà hãy tìm phím tắt. 
Phím Tắt Blender: Link

Những thứ quan trọng nhất cần được chia sẻ:

+ Xoay Viewport bằng cách nhấn chuột giữa.

+ Chọn bằng chuột phải. Nhưng nếu chọn kiểu hộp thì phải nhấn phím B rồi click chuột trái kéo.

+ Chuột trái dùng để đặt con trỏ Cursor.

+ Shift + chuột giữa để pan.

+ Ctrl + chuột giữa để Zoom. (hoặc lăn chuột).

Space Bar tìm kiếm trong Blender.

Khi nhấn space bar Blender sẽ hiển thị một khung search, ở đây bạn đánh vào lệnh mình muốn và blender sẽ tìm lệnh đó cho bạn. Nó yêu cầu bạn phải biết tên lệnh mình muốn tìm.




Tự tạo phím tắt riêng trực tiếp trong Blender.

Thông thường các chức năng của Blender đều được gán cho một phím tắt, đôi khi có những thứ chúng ta hay dùng thường xuyên mà lại không có phím tắt hoặc phím tắt của nó không dễ nhớ....lúc này việc gán cho nó 1 phím tắt sẽ giúp mọi chuyện dễ dàng hơn.


ví dụ: bạn muốn tạo một khối hộp phải đi qua Shift A/ Cube , chúng ta thấy rõ ràng không có phím tắt riêng trực tiếp cho lệnh này, phải thông qua 1 phím tắt là Shift A để ra cái menu rồi sua đó chúng ta mới chọn, chúng ta muốn gán cho nó 1 hotkey vậy chúng ta cần phải: 

"click phải vào lệnh và chọn "Add Shortcut." sau đó nhấn 1 phím để add phím đó làm phím tắt.

Cần lưu ý nêu các bạn add một phím đã là phím tắt của một lệnh thì phím đó sẽ mất chức năng so với lệnh cũ.

VD: Ví dụ bạn muốn tạo một khối hộp bằng cách nhấn phím S, nhưng phím S vốn là lệnh Scale, vậy sau khi bạn apply thì sau này lệnh Scale bạn không dùng phím S được nữa.

+ Có những lệnh các bạn sẽ thấy là Change Shortcut thay vì Add Shortcut điều đó có nghĩa là lệnh đó đã có phím tắt. Bạn có thể đổi được nhưng thường không nên đổi.
+ Phía dưới là Remove Shortcut nghĩa là xóa luôn phím tắt đã được gán vào lệnh đấy.

Lịch sử các lệnh trong Blender.

Lịch sử này cũng khá hay, phím F3. Thay vì "CTRL Z" để đi lùi từng lệnh, bạn có thể nhấn phím F3 để xem lịch sử các lệnh đã sử dụng từ đó đi lùi đến lệnh cần thiết để lùi.



Liên Kết Với WIKI.

Click phải vào chức năng đó chọn "Online Manual". Ngay lập tức nó hiện ra trang wiki với chức năng đó, đỡ mắc công bạn phải tìm.
Đôi khi vì chức năng đó mới hoặc chưa cập nhật các bạn sẽ không thấy nó trên wiki, lúc này phải chịu khó tự thân tìm hiểu.


II. Tài Liệu Và Cách Học Blender: 

Cách hay để học modeling thì nên học Series cụ thể là Johny Blender, nó có mọi thứ bạn cần, thật ra học series này để khỏi phải bận tâm gì nhiều (vì học Blender đã phải lo nhiều thứ vì nó tương đối ít tài liệu hơn so với các phần mềm phổ biến khác) bạn chỉ cần lo:
+ Hiểu những gì nó dạy 
+ Search google, hỏi han để có được câu giải đáp những khó khăn vấp phải.

Sau khi học xong bạn tự dưng nhận ra bạn hiểu được Blender, và khi đó bạn có thể sẳn sàng học tiếp những gì mình thích.

Lưu ý là các bạn cần đọc tài liệu tiếng anh, chịu khó search dịch đại khái hiểu được bao nhiêu thì hiểu, từ từ quen. Nếu các bạn trông chờ vào tài liệu tiếng việt thì sẽ rất lâu và tới khi đó Blender ra thêm 1 đống chức năng hay nó đổi cái gì rồi mình cũng không hay.


III. Ví dụ về sự liên hệ giữa các phần khác nhau của Blender: 

Nếu bạn đã hiểu cách làm việc của Blender, đại khái những thứ căn bản bạn có thể nhảy vào học compositing, chỉnh sửa ảnh vì modeling cũng có logic chung với các phần khác.

Dưới đây là một vài ví dụ về sự giống nhau, sự liên kết giữa các phần trong Blender
Các node trong Blender giống hệt như những Vertex của một vật thể vậy, bạn chọn 2 Node rồi scale, rotate đều được thậm chí kết hợp trục X, Y vẫn được.








- Tổ hợp phím Ctrl G để group các node lại với nhau
- Tổ hợp phím Shift A để add thêm node mới
- Phím tắt F dùng để nối 2 Node lại với nhau 
- Tổ hợp phím shift D Dublicate để tạo thêm node mới .....

** Nếu bạn áp dụng cho animation thì cũng có nhưng điểm như:
- Phím tắt R, S, G dùng để rotate, scale, hoặc translate những control
- Các phím tắt này cũng được dùng trong Graph Editor, DopeSheet...

---> Các phím tắt kể trên trong Modeling đều có và bạn áp dụng những căn bản đã học được ở modeling để cho những phần khác của Blender.

** Rõ ràng Modeling dạy cho bạn nhiều thứ giúp bạn hiểu được cách hoạt động của phần mềm để từ đó bạn có thể đi đâu mình muốn với tài liệu bao la đầy đủ đã sẵn có (Blender Wiki).


Tác Giả : Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 21:17

RIGID BODY TRONG BLENDER

Từ bản Blender 2.66 thì dynamics trong Blender có thêm phần Rigid Body. Thông qua một vài thí nghiệm nhỏ trong bài này mình hy vọng sẽ giúp các bạn hiểu được cách làm việc của Rigid Body trong Blender.
Cụ thể chúng ta sẽ rút ra kết quả và lý giải vì sao nó như thế để tìm ra logic từ đó sử dụng Rigid Body dễ hơn.

Rigid Body là gì? tại sao chúng ta cần Rigid Body?

Rigid Body
sử dụng sức mạnh máy tính để tính toán cho chuyển động, hiệu ứng trông thực tế hơn, trong một số trường hợp va chạm đơn giản chúng ta có thể keyframe thay thế để làm giả, còn những trường hợp phức tạp hơn thì cần phải nhờ đến Rigid Body.


Một ví dụ nhỏ để dễ liên tưởng, nếu bạn phải diễn 1 quả bóng bàn nảy trên một bề mặt trơn láng thì trông có vẻ không quá phức tạp, nếu bạn thay bề mặt đấy thành ra gồ ghề đầy răng cưa đủ loại thì mọi chuyện sẽ khác, bạn sẽ phải đổ mồ hôi vì hướng của nó sẽ thay đổi, độ xoáy, độ nảy....bạn sẽ phải hợp lý hóa nó, và kết quả là mất nhiều thời gian suy nghĩ và giảm năng suất (nhưng đổi lại máy tính của bạn không phải tính toán gì nhiều).

Còn nếu, thay vào đó bạn sử dụng rigid body, mọi thứ sẽ trở nên đơn giản hơn khi bạn chỉ cần chỉnh attribute, play tới play lui xem hiện tượng (đổi lại máy tính sẽ tính toán nhiều hơn 1 tí), khi nào ưng ý bạn có thể bake ra keyframe và làm sạch keyframe.

Tất nhiên ở trên chỉ là một ví dụ nhỏ để cho thấy muốn thực tế và năng suất thì luôn nên dùng Rigid Body thay cho keyframe, còn nhiều trường hợp bất khả kháng mà phải sử dụng Rigid Body ví dụ như một quả bom mini phát nổ, vỏ của nó vỡ hàng trăm mảnh, ban đầu các mảnh vỡ được đẩy lên trên không sau đó bị trọng lượng hút xuống, và khi chúng bay chúng sẽ xoay quanh trục, khi rớt xuống sẽ va chạm mặt đất và va chạm lẫn nhau......

Rigid Body trong Blender.

Đầu tiên và khá dễ dàng chúng ta có thể tìm thấy menu Rigid BodyTool Shelf (T).
Chúng ta sẽ bắt gặp 2 nút đứng cạnh nhau đó là Add Active và Add Passive.
Bạn chọn Object rồi ấn nút để Add Active hoặc Passive.



Active là gì?


Khi ấn nút Add Active, Object sẽ có được những tính chất của một đồ vật ngoài đời, nghĩa là nó có thể chịu tác động của những lực xung quanh (Lực hút, Lực Gió....), và va chạm với những thứ xung quanh.

Passive là gì?

Một vật được Add Passive thì chỉ có khả năng va chạm, không có khả năng chịu tác động bởi một lực nào hết, do đó nó đứng yên mãi mãi.



Một Thử nghiệm nhỏ:

Chúng ta sẽ cho 1 khối Cube rớt xuống và va chạm vào 1 cái sàn.




1. Trong Object Mode bạn nhấn shift A/ Add/ Plane, scale plane lên 3 hay 4 lần gì đấy cho nó to to khoảng bằng Grid.

2. Sau đó Add Cube.

** Mục đích của chúng ta là thử xem ActivePassive là gì. Cụ thể mình muốn cái Plane làm sàn  và Cube làm vật va chạm.
Vì sàn đứng yên không chịu tác động lực gì hết và bị va chạm nên chúng ta sẽ add cho nó Passive, và khối Cube sẽ là Active vì nó sẽ là vật va chạm.

3. Sau đó bạn select khối Cube và nhấn nút add Active (hoặc Ctrl R).

4. Select plane và add Passive (hoặc Shift Ctrl R).

5. Sau đó bạn có thể rotate khối Cube và Plane 1 tí. Mục đích để cho chúng ta thấy được nhiều hiện tượng hơn. (có thể xem hình)
nhấn alt A để play.

Nhận xét:

+ Khối Cube rớt xuống.

+ Plane vẫn đứng yên.
+ Cube va chạm với Plane.
+ Cube va chạm và nảy lên 1 tí.
+ Cube trượt 1 tí trên Plane sau đó ngừng lại (nếu bạn cho cái sàn quá dốc thì cube có thể trượt không dừng lại và rớt xuống)
Chúng ta rõ ràng chẳng làm gì cao siêu cả, bạn chỉ add cho nó active rigid body thôi mà, sao nó tính ra nhiều thứ thế?

Giải thích

1. Bây giờ chúng ta tự hỏi xem, tại sao khối cube lại rớt xuống?


Trong thực tế, một vật rớt xuống nhờ trọng lực, trong 3D và cụ thể riêng trường hợp này thì là như thế, khối Cube chịu tác động bởi trọng lực. Vậy nghĩa là khi chúng ta Add Active thì đã có khuyến mãi thêm trọng lực.

Vậy tìm trọng lực ở đâu?


Trong cửa số Properties /phần Scene, chúng ta sẽ thấy phần Gravity được check.

Mở ra chúng ta sẽ thấy có 3 trục X, Y, Z với phần Z được điền là -9.810.

 Điều đó nghĩa là nó sẽ đẩy Object đi xuống theo trục Z theo một gia tốc là 9.810.

Trọng lực trong Blender được gọi là Gravity Field.

Thật ra nó khác trọng lực ngoài đời ở chỗ, bạn được chỉnh độ mạnh của nó, chỉnh luôn hướng của nó cũng được nữa (X, Y, Z).

Ví dụ: Chúng ta cho X = 9.8 (hoặc số nào cũng được), và Y,Z =0 thì khối Cube sẽ bay sang ngang.





2. Vì sao Plane đứng yên?

Passive thì chỉ có nhiệm vụ đứng yên rồi chờ va chạm, không gì có thể làm nó di chuyển trừ khi chúng ta keyframe nó.

3. Tại sao Cube va chạm với Plane?

Cube và Plane cùng loại, cùng là Rigid Body, dù là Active hay Passive, chúng vẫn là Rigid Body. Hiển nhiên sau này sẽ có nhiều thứ không cần phải là Rigid Body vẫn va chạm được với Rigid Body.

4. Tại sao nó lại trượt? 

Nó trượt và ngừng khi cái sàn không quá nghiêng, nếu sàn quá nghiêng nó sẽ trượt và rơi ra ngoài.

Khi nó trượt sẽ có một lực ma sát trượt kéo nó lại.

Vậy nếu chúng ta muốn nó không trượt nữa chúng ta có nhưng phương án sau:

+ Giảm độ nghiêng của plane.


 + Tăng lực ma sát trượt.







Lực ma sát trươt tìm ở đâu?

+ Chọn khối Cube.

+ Qua cửa số Properties, bật ở phần Physics.
+ Chúng ta sẽ bắt gặp menu Rigid Body Collision trong đó có Friction, chúng ta tăng từ 0,5 thành 1.

** Lưu ý do là va chạm nên lực ma sát trượt có ở cả 2 bên (vừa có ở khối Cube và Plane), do đó chúng ta chọn plane và tăng Friction lên thành 1 để tăng lực ma sát trượt.

5. Tại sao nó lại nảy?

Cũng phụ thuộc vào nhiều thứ, từ cả 2 phía sàn và vật va chạm.


Ví dụ có 2 viên bi sắt,1 nhỏ nhưng nặng, 1 to nhưng nhẹ.
Như các bạn đã biết thì viên nhỏ nặng sẽ có khả năng nảy nhiều hơn
Tuy nhiên nếu cho viên nhỏ và nặng nảy trên 1 cái nệm mềm, và cho viên to nhẹ nảy trên nền gạch thì chưa biết ai sẽ nảy nhiều hơn ai.

Vậy vấn đề vì sao nó lại nảy nằm ở : Độ nặng, độ đặc ruột của vật va chạm, độ cứng bề mặt va chạm tuy nhiên không phụ thuộc vào kích thước.

Trong Blender độ nặng hay độ đặc ruột có thể xem là Mass. Ngoài ra còn có Bounciness để điều khiển độ nảy.

Tìm Bounciness và Mass ở đâu?

Bounciness

+ Ở phía dưới Friction sẽ là Bounciness.
Bounciness là khả năng nảy lên xuống.
Bounciness = 1 nghĩa là Object đấy sẽ không hấp thụ nhiều lực từ đó làm chúng nảy nhiều hơn
+  Bounciness có ở Plane và Cube trong trường hợp này.

Mass

Ở menu phía trên Rigid Body sẽ có 1 slider tên là Mass.

Bounciness = 0 nghĩa là không bounce, 1 là bounce nhiều (có thể cho bounciness 1 số lớn hơn bằng cách đánh số vào)
Mass thì càng lớn càng nặng và đặt ruột.

Kết luận: 

Khi add Rigid Body cho một Object thì chúng ta cũng đã add vào chúng rất nhiều thứ, để điều chỉnh những attribute đấy chúng ta có thể vào phần Physics, Scene.


Chức năng của những menu còn lại: 

Tại Menu Rigid Body tại Tool Shelf cũng có một số menu khác và chúng khá dễ dùng:


Change Shape: 
Vi dụ bạn chọn khối cube, change shape lại thành Sphere thì Rigid Body sẽ tìm cái Sphere tưởng tượng của khối Sphere đấy và mọi va chạm vật lý sẽ dựa trên khối sphere tưởng tượng đấy.

Calculate Mass:
Tính toán độ đặc ruột dựa vào một số Preset có sẵn .

Copy from Active:

Chọn Object bình thường cần được add active, và một Object đã được add active. Lệnh này sẽ add active cho Object mới, nhưng mọi setting trước đó của Object được add active được được chuyển sang.

Bake To Keyframe:

Khi ưng ý bạn chọn Object cần Bake, rồi nhấn Bake. Mọi chuyển động của Object đó đều được bake thành Keyframe và máy tính không phải suy diễn nữa.

_____________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 21:40
,

MODELING: ADDON ADD LOOP TOOLS

Addon Looptools là một addon hỗ trợ modeling, giao diện gồm các nút bấm cơ bản như Bridge, Circle, Curve....., mỗi nút là một lệnh và bên trong nó có nhiều tùy chọn để chúng ta tùy biến lệnh. Bây giờ Addon Looptools nó có 8 công cụ khá tiện lợi dễ sử dụng.

Các bạn down bản Blender mới nhất về thì Addon Looptools phiên bản mới nhất cũng đi kèm theo.

Install: 
Vào Blender User Preferences (Ctrl Alt U) / chọn Tab Addons / các bạn search Loop sẽ ra (nó nằm trong phần Mesh có tên là Looptools).

Tìm nó ở đâu?

Sau khi Install Addon bạn chỉ có thể thấy nó trong chế độ Edit Mode, sau khi vào Edit Mode bạn nhấn phím T để mở Tool Shelf sẽ thấy
Hoặc phím W để mở Special Menu, nó nằm ở phần trên cùng của Menu.

Cách hoạt động:



Đầu tiên khi nhìn vào chúng ta sẽ thấy nhiều nút bấm, phía bên trái các nút bấm có một Icon hình tam giác.

Khi nhấn vài cái hình tam giác đấy thì các Attribute của lệnh đấy được xổ ra, còn nút bấm là để thực hiện lệnh dựa trên những Attribute đã được chỉnh.

Những giá trị chúng ta chỉnh cho những Attribute không mất đi, nó vẫn ở đó, khi muốn đưa giá trị Attribute về mặc định bạn click phải vào Attribute chọn Reset to Default Value.

Khi bấm nút và add một lệnh, thì sẽ có 1 menu mới được tạo ra nữa, bấm phím F6 để thấy hoặc phía dưới toolshelf.

Chú Ý: Nếu chúng ta muốn tùy chỉnh lệnh vừa add, bạn nên sửa trong menu mới này chứ không nên sửa trong menu có sẵn rồi sau đó bấm nút để update.

Giới Thiệu chức năng các Tool.



+Tool Bridge: 


Tìm hiểu về Bridge tham khảo ở :
http://www.phanmemblender.com/2013/07/tool-bridge-moi-thong-minh-hon-cua.html

Segment: Giá trị từ 0 - 20, là số lượng loop cut được add vào giữa chỗ nối.

Chú Ý: Phiên bản mới nhất của Looptools là 4.2.0 và Tool Bridge của nó chỉ bridge được 2 Edge Loop.
Bên cạnh Segment là một slider với giá trị là phần trăm, các bạn tưởng tượng sau khi nối 2 edge loop gốc lại bằng tool bridge, và ta add segment, độ dài khoảng giữa 2 edgeloop gốc được xem là 100%, khi add segment giữa chúng sẽ có 1 khoảng cách cũng được quy ra phần trăm, và giá trị trong cái slider này sẽ được so sánh giữa 1 segment gần với edgeloop gốc, nếu khoảng cách giữa segment và edgeloop gốc nhỏ hơn số phần trăm trong cái slider này (bạn tùy chỉnh) thì chúng sẽ bị merge lại với nhau.

Interpolation Mode (Linear/ Cubic)

+Linear  là phương pháp bình thường, nghĩa là nó không cho ta tùy chọn để tác động vào những segment được add để smooth đoạn vừa bridge.

+ Cubic thì khác, nó cho ta thêm một tùy chọn để chỉnh sửa segment đó là Strenght, càng tăng giá trị Strenght càng cho kết quả (tức là đoạn ở giữa) mượt hơn, các segment tiến lại gần nhau hơn. Ngược lại thì tiến ra xa.

Remove Face: Nó sẽ bỏ bớt những face nằm ở bên trong vừa được sinh ra.

Twist: Là một tùy chọn để chúng ta điều chỉnh, xoắn những vertices ở giữa, hữu dung trong nhiều trường hợp phức tạp.

Reverse: Một tùy chọn để tính toán cứu vãn khi tool bridge cho ra kết quả không chính xác.


+Tool Circle:


Nếu sử dụng tool Circle cho một edge loop thi edge loop ấy sẽ được "tròn hóa", nếu với một vertex (xung quanh có các vertices khác) thì vertex được chọn sẽ làm tâm và các vertices xung quanh được kéo lại để tạo thành 1 vòng tròn tâm là vertex gốc.










Flatten: 
Bây giờ quy ước lại mỗi circle được tạo ra là khi sử dụng lệnh circle tạm gọi là "circle mới". Mỗi Object đều có bề mặt, bề mặt có thể gồm nhiều vertices, face và khi thực hiện lệnh circle:

+ Nếu chúng ta bỏ không chọn Flatten thì Blender nó sẽ nhớ cái bề mặt cũ, và "circle mới" sẽ nằm trên bề mặt củ đó.

+ Nếu chọn flatten thì circle mới sẽ được phẳng hóa. Nghĩa là circle mới sẽ có 1 normal, và nó sẽ scale theo trục normal đấy (xem hình dưới).


Radius:  Tùy chỉnh bán kính hình tròn.
Regular:  Chia đều khoảnh các giữa các vertices tạo thành hình tròn (nằm trên đường tròn).



+Tool Curve:


 Chọn 2 hay nhiều Edge loop trong 1 Object rồi thực hiện tool để nối những loop đó lại, tạo mới 1 khoảng giữa lý tưởng nhưng vẫn không thêm bớt những vertices. Nó sẽ uốn nắn đoạn ở giữa sao cho đơn giản và mượt hơn.
Interpolation: Gồm có Linear và Cubic.
+Linear: hướng tới kết quả nhanh và đơn giản, không phức tạp hóa hình dáng.
+Cubic:Có nhiều tính toán hơn, giúp cho kết quả khả quan hơn.

Restriction: 

+Indent Only:   Những vertices ở giữa sẽ có xu hướng hướng vào trong khối Mesh.
+Extrude Only:  Những vertices sẽ hướng ra xa khối Mesh.

Boundaries: Nếu bật boudaries thì những vertices sẽ vẫn được uốn nắn nhưng không được phép lọt ra ngoài phần giới hạn của đường nối giữa những vertices gốc.

Regular: Giữ cho các edgeloop ở giữa cách đều nhau.



+Tool Flatten:

Mục đích của tool Flatten là làm phẳng những thứ bạn muốn. Chọn Vertices hoặc Faces rồi thực hiện lệnh.

Plane: 
+View: Từ cái view của chúng ta kẻ một đường thẳng vuông góc, đường đó sẽ là normal tương lai của cái plane sẽ được tạo ra khi thực hiện lệnh Tool Flatten.

+ Normal: Lấy giá trị trung bình của mọi vector pháp tuyến (vector pháp tuyến là gì xem ở đây) để tạo ra 1 vector duy nhất, từ đó dựa vào vector mới để làm phẳng những vertices.


+ Best Fit: Blender sẽ tính toán các giá trị trung bình của các vertices từ đó dịch chuyển chúng một cách tối ưu sao cho tạo thành 1 mặt phẳng.


+ Tool Gstretch...

+ Tool Loft:


Tool Loft cũng giống tool Bridge ở trên, chỉ là Loft sẽ bridge được nhiều edge loop hơn. Điều quan trọng là các Edge loop không bắt buộc phải có cùng số lượng vertices, khác nhau vẫn Loft được.

Về phần Option nó giống với Bridge Tool.


+ Tool Relax:

Cũng giống như lệnh Smooth Vertex, lây giá trị trung bình của những verticves (Trong Edit Mode/ W/ Smooth), để thực hiện lệnh chúng ta chọn vùng cần relax (vertices, edge, face)

Interpolation: 
Gồm 2 phần như ở trên Cubic và Linear.
Lưu ý nếu trường hợp chúng ta relax vòng đóng thì nên sử dụng Cubic Interpolation thay vì Linear, nếu sử dụng Linear cho vòng đóng thì vòng sẽ nhỏ dần dẫn đến mất cân bằng.


Input: 
+ Selection: Relax phần được chọn.
+ Parallel: Tính toán thêm một số phần không được chọn, những edgeloop lân cận song song.



+Tool Space:

Chọn một nhóm Vertices, Face, hay Edge đều được. Tool giúp điều chỉnh khoảng cách những vertices giúp cho chúng được phân chia đều trên những Edge loop.
Phần setting tương tự các phần kia.

Video Tham Khảo:
http://vimeo.com/21459725

http://www.youtube.com/watch?v=Jnuj7BfTnVc


__________________________________________________________________________





Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 01:41