Hiển thị các bài đăng có nhãn Autodesk Maya. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Autodesk Maya. Hiển thị tất cả bài đăng

, , ,

Donwload, Install và sủ dụng AnimSchool Picker.

Khi diễn hoạt nhân vật chúng ta thường làm việc với những Control Object xung quanh mẫu rig, chúng ta muốn điều khiển cái gì thì chỉ cần chọn control của bộ phận đấy là xong cũng khá là tiện, nhưng đôi khi, ở những mẫu rig phức tạp, ở những khu vực có quá nhiều control ví dụ như ở Mặt nhân vật chúng ta có quá nhiều control nhỏ và việc select chúng trở nên khó khăn cũng như những control đấy sẽ che đi mặt của nhân vật làm chúng ta không thấy rõ, lúc này chúng ta có thể mở thêm 1 view nữa và giấu control đi, nhưng đôi khi điều đó là nhỏ đi workspace của chúng ta. Vậy nên AnimSchool Picker ra đời giúp giải quyết vấn đề này.

AnimSchool Picker như một cửa sổ nhỏ chứa những cái nút (chúng ta sẽ tạo ra những cái nút này), mỗi nút liên kết với control điều khiến nhân vật, khi bạn click chọn một nút thì control tương ứng của nút đó cũng sẽ được chọn ngoài viewport.

DOWNLOAD: Bạn vào Đây bấm vào "Proceed to Download Agreement Page" ở dưới cùng, sau đó điền đầy đủ thông tin và sẽ có 1 email gửi đến mail của bạn, trong đó có link download.

GIAO DIỆN:





Sau khi bạn install thì giao diện chỉ được thế này khi bạn add background và tạo nhiều nút hoặc bạn open 1 preset sẵn có trong file download (2 file trong hình dưới), cái này chỉ dành cho malcolm rig.

INSTALL:

Sau khi download về bạn giải nén sẽ gặp những file như thế này:


2 file trên chỉ dành riêng cho malcolm rig.
Có nhiều folder và file.
Bạn chọn folder phù hợp với version maya đang sử dụng, copy  folder đó vào
Document\maya\

Ví dụ:
Bạn dùng maya 2013, 64 bit thì copy folder "2013_64bit" vào Documents\maya\. Sau đó bạn copy tiếp file AnimSchoolPicker_install.mel vào trong folder "2013_64bit" trong Documents\maya luôn.

Sau đó mở maya lên chạy dòng mel hoặc tạo button trên shelf, nhớ sửa phần tên máy và ten folder bạn đã copy cho đúng:

loadPlugin -qt "C:/Users/Tên máy/Documents/Maya/Tên folder bạn copy/AnimSchoolPicker.mll";
AnimSchoolPicker();


SỬ DỤNG:

Chọn Control Object bạn muốn gán vào button, sau đó vào giao diện picker click phải chọn add one button để tạo 1 nút mới, nút này sẽ được link với control đấy, nghĩa là khi bạn chọn cái nút control sẽ được chọn.

Publisher: ddquang - 02:12
, , ,

Maya Plugins: Follicle Constraint - tạo ra những điểm Follicles và constraint chúng vào những điểm, khu vực trên Object chúng mà ta muốn.



Ví Dụ Ứng Dụng:


Khi bạn muốn gán một cái Nút Áo vào một cái Áo sao cho khi cái áo bị gió thổi hoặc nó di chuyển thì cái nút áo cũng phải chịu tác động giống thực tế. Nói đến đây bạn có thể nghĩ đến Rivet Plugin nhưng do sự không ổn định của Rivet nên mình xin giới thiệu Follicle Constraint.

Plugin Follicle Constraint được dùng để tạo ra những Follicles ở những Đỉnh (Vertex), Cạnh(Edge), Mặt(Face)......

Follicles là gì?

Thông thường chúng được tạo ra khi chúng ta tạo tóc bằng Hair System, chúng là những điểm nằm trên bề mặt Object cũng như ở dưới chân những cọng tóc. Nhưng đối với Follicle Constraint, những hạt Follicle được tạo ra tại những Đỉnh, Cạnh, Mặt... được chúng ta chọn mà không có tóc kèm theo.

Cách sử dụng: 

Bạn chọn Face, Edge, Vertex hoặc UV rồi chạy script.
Tính năng mới: nó hỗ trợ Nurbs surface, chọn điểm trên surface hoặc UV của mặt rồi chạy script.
Sau khi kích hoạt Script, nó sẽ tự động tạo một Group để chứa tất cả các Follicles.
Bạn cần setup đúng những đỉnh UV trong UV map, bảo đảm những đỉnh đó không nằm lên nhau, nằm lộn xộn...nếu không sẽ khó đảm bảo Follicles sẽ được đặt đúng chỗ khi chạy script.

Quay lại vi dụ

Bạn chọn khu vực trên Áo mà Nút Áo sẽ được đặt, chạy Script và bạn có 1 group gồm những Follicles trong Outliner, và những Follicles trên bề mặt, những Follicles này sẽ bám theo những Vertex hiện tại của chúng đang nằm lên và việc còn lại là bạn Point Constraint những Nút Áo vào những điểm Follicles, lưu ý, nếu bạn muốn chọn hết Follicles thì đừng nên chọn Group mà hãy chọn tất cả phần tử trong Group.




Download Follicles Constraint 1.5.
Publisher: ddquang - 03:27
, , ,

Maya Melscript:Làm sao Combine nhiều Object thành một Object duy nhất.

Mỗi Object khi add đều có một shape riêng, trong một số trường hợp, bạn muốn join tất cả Object lại thành một cho tiện thì cách sau đây sẽ hữu ít. Ví dụ bạn có 2 Object như trong hình, một Sphere và một Cylinder. Đầu tiên bạn mở bản Outliner. Để mở bản Outliner bạn vào Window/Outliner. Ở bản Outliner bạn sẽ thấy 2 cái tên đó là pSphere1 và pCylinder1. Bạn click vào dấu cộng sẽ thấy bên trong là Shape của nó. Ví dụ bạn muốn xem của khối cầu thì click vào dấu cộng bên cạnh cái tên group pSphere1. Nếu bạn không thấy dấu cộng thì click phải vào tên pSphere1 và chọn Show Shapes.
 

Bây giờ giả dụ bạn muốn đưa shape của Cylinder (có tên mặc định là pCylinderShape1) vào nằm bên cạnh shape của cái Sphere (có tên là mặc định là pSphereShape1)cũng như nằm dưới cái group tên là pSphere1. Bạn Select cái Sphere ở ngoài 3D View hoặc trong bản Outliner. Tìm cái khung Command Line đánh vào lệnh:

 parent-add-shape pCylinderShape1 //pCylinderShape1 là tên của shape Cần Add vào.



Và nhấn Enter. Kết quả:



Shape mới sau khi được add vào sẽ ở trạng thái mà tất cả các thông số từ translate, rotate, scale.... đều ở dạng như khi mới được Creat. Để cho shape của Cylinder vẫn ở yên đó vẫn không thay đổi gì so với Cylinder ban đầu thì ta Free Transformations cái Cylinder.(Chọn Modify/Free Transformations).



______________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 05:31
, , ,

Maya Melscript: Cách đổi tên những thông số và trả lại tên ban đầu cho những thông số trong bản attribute ở phần mềm Maya.

*Cách mở bản Attribute.
+ ví dụ nhỏ: để add khối hộp, vào Create -> Polygon Premitive -> Cube sau đó click trái vào khối hộp, rồi nhấn tổ hợp phím Ctrl+A ta có bản Attribute của một khối hộp vừa đươc add. Chúng ta có thể sử dụng Command Line, Script Editor..... để đánh lệnh vào.
* Để Mở khung command Line:
 1. Rê chuột vào phía bên trái phía trên 3d view, bên trái thanh shelf. Đảm bảo con trỏ lúc này chuyển thành hình 4 mũi tên.
 2. Click phải và đánh chọn vào cái hộp phía trước command line, hoặc nhấn phím space bar để mở hotbox, rê chuột lên phía bên phải(phía đông), click giữ chuột trái sau đó chọn command line xem hình:
 

*Để mở cửa sổ Script Editor:
+ Cách 1: click vào Icon phía bên phải bên phải icon Autokey.
+ Cach 2: vào Window, General Editor, Script Editor.
Ở đây mình sẽ sử dụng cửa sổ Script Editor. Script Editor chia làm 2 khung, khung ở trên là lịch sử, khung ở dưới là viết lệnh. 
Ta xuống khung dưới, chọn tab Mel.
Bây giờ ví dụ bạn muốn sửa từ rotate X ở Attribute thành xoay_trucX thì đầu tiên bạn đánh lệnh: 

Lệnh: aliasAttr +(khoảng cách) + tên sẽ được thay thế(xoay_trucX) + (khoảng cách) + tên của bản Attribute.tên thông số sẽ được thay thế(rotateX)
Trong trường hợp này thì: aliasAttr xoay_trucX pCube1.rotateX  (chữ r trong rotate không được viết hoa).
xong xui bấm ctrl Enter ( bấm Enter đối với Command Line). Xem hình:



Cách trả lại tên: 
 Lệnh: aliasAttr-rm +(khoảng cách) + tên bản attribute.vị trí cần trả(xoay_trucX) 
* rm là remove.
Cụ thể trong trường hợp này là: aliasAttr-rm pCube1.xoay_trucX.






 _______________________________________________________________________________

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/






Publisher: ddquang - 23:46