Hiển thị các bài đăng có nhãn Blender Modifier. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Blender Modifier. Hiển thị tất cả bài đăng

,

SOLIDIFY MODIFIER TRONG BLENDER

Solidify Modifier là một Generate Modifier, nó sẽ tác động vào bề mặt của Object được add modifier bằng cách làm tăng độ sâu, độ dày của bề mặt Object đó.

Một Object sau khi đã được add Solidify Modifier:



Những Attribute bên trong:

Thickness: Độ dày của bề mặt.
Nếu là giá trị dương thì Object dày lên theo hướng ngược lại với hướng của Normal, còn gia trị âm thì nó sẽ dày theo hướng cùng hướng với Normal mặt.

Normal là gì xem ở đây: http://www.phanmemblender.com/2013/08/normal-normal-map-la-gi-cach-tao-va-ap.html

Offset: Giá trị lớn nhât là 1 và nhỏ nhất là -1
Bên dưới là một ví dụ về Offset đối với một bề mặt nhận Origin làm tâm, và mặc định Origin nằm trên bề mặt đó:
















































Nhận Xét Offset:

Khi add Solidify Modifier, sẽ có một bề mặt mới được sinh ra, khoảng cách giữa bề mặt mới và bề mặt củ có thể được gọi là độ dày, thì Offset nó cũng giống như độ dày, nó sẽ dựa vào độ dày để di chuyển toàn bộ khối vật thể ra xa hay gần tâm.


Thực chất tâm ở đây là gì?

Vì chúng Origin và Pivot nó luôn ở chung nên chúng ta hơi mơ hồ về tâm của nó. Để cho rõ chúng ta có thể đặt một Cursor phía bên ngoài, rồi nhấn phím chấm "." để tách Pivot ra khỏi Origin, chúng ta sẽ thấy rõ Offset luôn dựa vào Origin chứ không phải Pivot Point.



Clamp
Clamp có giá trị chạy từ 0 tới 2, trong một số trường hợp bề mặt Object phức tạp sẽ khiến các bề mặt mới được sinh ra sẽ đâm vào nhau, chồng lên nhau... Clamp sẽ giúp chúng ta giảm thiểu, tránh khỏi tình trạng đó bằng việc giới hạng, tính toán lại độ dạy cho hợp lý giữa các mặt.

Flip Normal:  Đổi hướng Normal lại, giống như lệnh W/ Flip Normal.

Vertex Group:
Như thường lệ Weight =1 thì bị ảnh hưởng, Weight =0 thì không ảnh hưởng, ở giữa thì sẽ Blend.

Inner/Outer:
Giá trị chạy từ 0 tới 1Giống như lệnh Crease (phím tắt là Shift E) mục đích của Crease là giữa mọi thứ theo nếp mà không cần phải Bevel.
Inner nó sẽ Crease những cạnh bên trong còn Outer là bên ngoài.



Rim:
là Edge nối ở giữa, tương tự như Inner và Outer, Rim sẽ Crease đường nối ở giữa.

Even Thickness: 
Khi chọn Even Thickness, Blender sẽ tính toán điều chỉnh các góc nhọn để duy trì độ dày cho Object.

High Quality Normal:
Normal sẽ được tính toán sao cho Solidify có thể tạo ra độ dày đều (cùng một khoảng cách) ở mọi nơi mà không bị hỏng Normal hoặc bị lỗi.


Fill Rim:
Nếu không chọn Fill Rim thì ở giữa bề mặt mới và bề mặt củ lúc này sẽ không có gì hết, sẽ là một khoảng không.

Publisher: ddquang - 05:57
,

CAST MODIFIER TRONG BLENDER

Cast Modifier là một deform modifier của Blender giúp uốn, nắn hoặc có thể là cắt Object của bạn sao cho đưa chúng về 3 dạng hình học căn bản đó là: Sphere (khối cầu), Cylinder (khối trụ), Cuboid (khối hộp).

Sau khi sử dụng Cast Modifier, Object của bạn sẽ có hình dạng gần giống với một trong 3 dạng hình học trên nhưng polygon thì vẫn là Object của bạn, Cast Modifier chỉ có nhiệm vụ uốn nắn khối mesh có sẵn thành một trong 3 dạng trên chứ không làm thay đổi bất cứ tính chất gì của Object.

Càng Subdivide Object nhiều thì nó Cast Modifier sẽ dễ uốn nắn Object của chúng ta hơn.



Cách Add:
Add Modifier/ Cast Modifier (nằm trong phần Deform).

Thứ chúng ta bắt gặp đầu tiên đó là Cast Type, như đã nói ở trên nó là 3 dạng hình học căn bản:
Sphere, Cylinder, Cuboid gọi là Projection Object.

Factor:  Factor không có giới hạn, không có giá trị lớn nhất hoặc nhỏ nhất. Mặc định là 0.5. Nếu chúng ta cho Factor là 1, thì Cast sẽ hoàn toàn uốn nắn Object về dạng chuẩn. Còn Factor là 0 thì Object trở về dạng mặc định. Trong trường hợp vượt qua giới hạn, factor lớn hơn 1 hoặc nhỏ hơn 0 thì chúng ta sẽ có những hình dạng như bên dưới.

Ví Dụ một Monkey đã subdivide 1 lần để cho lưới nó nhuyển hơn, sau đó add Cast modifier và chọn Cast Type là Sphere và điều chỉnh Factor của nó:

=


Radius:  Radius là khoảnh cách tính từ tâm, bán kính tác động, đơn vị Blender Unit. Những Vertices nằm trong khoảng bán kính đó sẽ bị tác động bởi Cast Modifier.

Size: Kích thước của Projection Object. Ở mặc định From Radius (cái hộp bên dưới) được chọn nghĩa là Cast Modifier sẽ phụ thuộc vào Radius. Chúng ta cần bỏ chọn nó nếu muốn sử dụng Size. Bỏ chọn From Radius nhưng Radius vẫn không bị vô hiệu hóa, nó vẫn có thể kết hợp với Size để tạo ra nhiều hình dạng hay nữa.

Vertex Group:  Giúp chúng ta chủ động hơn, có thể kiếm soát tốt hơn Cast Modifier bằng cách sử dụng Vertex Group, chúng ta có thể sơn hoặc apply Vertex Group cho những Vertices chúng ta chỉ muốn nó bị tác động bởi Cast Modifier. Sau đó cho nó vào phần Cast Modifier.

Control Object: Thông thường Cast Modifier sẽ lấy Orgin của Object chúng ta làm tâm của Projection Object, nhưng chúng ta có thể chuyển tâm đó sang một Object khác thông qua Control Object, chúng ta có thể chọn một Object bên ngoài làm việc này. Sau đó di chuyển Object đó cũng giống như di chuyển Projection Object.

Hình dưới Monkey Head đang chịu ảnh hưởng bởi một Empty, vì Empty này đã được chọn làm Control Object.

=

 X, Y, Z: Uốn theo trục. Z không có tác dụng với Cast Type là Cylinder.

Ví Dụ

Chúng ta có thể keyframe những Factor, Radius..... hoặc di chuyển Control Object để tạo ra những vật thể bị biến dạng, các hiệu ứng hình học như biến đổi từ một quả cầu thành một khuôn mặt.
Để một quả cầu biến đổi mềm mại ra một khuôn mặt đầy chi tiết chúng ta có thể cho khuôn mặt Cast Modifier, sau đó keyfame Factor của nó, ban đầu là 1 sau đó là 0 và chạy timeline.

Publisher: ddquang - 22:25
, , ,

F CURVE TRONG GRAPH EDITOR BLENDER

Modifier cho F curve là sao?

Ví dụ khi chúng ta có một cái bánh xe, một chiếc bong bóng và một cái đèn chúng ta muốn mỗi khi nhấn alt A thì bánh xe xoay liên tục, chiếc bong bóng to không ngừng và cái đèn thì chớp lia lịa.....

Giải pháp mà lóe lên trong đầu chúng ta có thể là keyframe, với bánh xe bạn sẽ keyframe rotation của nó, bong bóng thì scale, còn cái đèn thì có thể bạn key energy của cái đèn.... hiển nhiên là được nhưng nó giới hạn trong những frame chúng ta key. Bạn có thể cho một giải pháp nữa là cho nó cycle bằng cách thủ công, và cho thanh quét chạy liên tục, thế cũng được.

Khi chúng ta tạo keyframe cho bất cứ một thứ gì trong Blender thì trong Graph Editor (Nhấn Shift F6 để mở Graph Editor) sẽ tạo ra những curve tương ứng để biểu diễn độ lên xuống của các giá trị trong thứ mà chúng ta key. (Từ Blender 2.5 thì dạng curve cũ IPO curve đã được đổi lại thành F-curve).

Vậy Modifer cho F-curve nghĩa là những modifier đấy có nhiêm vụ tác động vào curve, từ curve thay đổi sẽ dẫn theo những attribute thay đổi và từ đó nó sẽ thay đổi nhũng tính chất, tác động tới chuyển động hoặc trạng thái đối tượng.

Muốn add modifier cho một đồ thị, một curve thì bạn phải keyframe trước ít nhất 1 lần, và sau đó vào graph editor, nhấn phím N để mở properties panel, click vào add modifier và add.

Có những loại modifier như sau:

Generator:

Generator dựa vào những công thức toán đơn giản để xác định được hình dạng của curve (có thể gọi là đồ thị cũng được). Curve có thể là đường thắng, đường cong parabol.......

Nó có 2 loại công thức là Factorized Polymonial va Expanded Polymonial.
Factorized Polymonial dạng: y = 0*X + 1.
Expanded Polymonial dạng: y = 0 + 1*X.
Đồ thị có dạng (ax + b) tất cả được gắn một số mũ (số mũ chúng ta chỉnh được), ở mặc định số mũ là 1 nghĩa đồ thị sẽ là đường thẳng.

Additive: Modifier sẽ được add vào curve thay vì nó thay thế hoàn toàn luôn như ở mặc định.

Poly Order: Theo mình hiểu nó là số mũ của đa thức, bình thường là 1 nghĩa là bậc 1, mũ 1. Số 2 nghĩa là bình phương đa thức lên......

Built-In Function

Các hàm toán học:


Sine, Cosine (điều hòa).
Tangent (căn theo tiếp tuyến)
Square Root (đồ thị chạy sát tiệm cận)
Natural Logarithm ( đồ thị bị giới hạn bởi 2 tiệm cận)
Normalized Sine (sin(x)/x)....


Điều chỉnh đồ thị thông qua các các chức năng :

Amplitude:  Scale đồ thị theo trục Y (trục đứng).
Phase Multiplier:  Scale theo trục X (nằm ngang).
Phase Offset :  Di chuyển toàn bộ đồ thị sang trái hoặc phải.
Value Offset:  Di chuyển toàn bộ đồ thị lên trên hoặc dưới.

Cycles:

Giúp chuyển động lặp lại đều đặn sau một khoảng thời gian nhất định. Chúng ta có thể cho chu kỳ diễn ra ở phía trước hoặc phía sau curve hoặc cả 2 phía đều được.


Repeat Motion: 

Đồ thị được lặp lại, nếu after thì cycle sẽ gắn frame đầu vào frame cuối, nếu before thì ở frame đầu sẽ được đặt frame cuối.

Repeat With Offset:
Giống Repeat Motion nhưng ở giữa điểm đầu củ và điểm cuối mới (hoặc điểm đầu mới điểm cuối củ) sẽ được offset.

Repeat Mirrored
Vì dụ nếu repeat Mirrored của before là 1 thì ngay phía trước đồ thị gốc sẽ được đặt đồ thị đối xứng đồ thị gốc, nếu là 2 thì tiếp tục add một đồ thị mới đối xứng với đồ thị gần nhất của nó.
Lưu ý nếu giá trị là 0 thì nó cứ add như thế tới vô cực.




Noise

=

Nó là độ thị điều hòa nhưng nó khác ở chỗ đồ thị của nó không trơn tru, mà nó có răng cưa. Hàm điều hòa thị có công thức sin cos....... Noise nó sẽ lấy kết quả sau khi thực hiện hàm điều hòa và cộng thêm một giá trị ngẫu nhiên, giá trị ngẫu nhiên trong trường hợp này là Blend type.



Blend Type:


Replace: Blender nó sẽ lấy giá trị ngẫu nhiên từ -0.5 cho tới 0.5 rồi cộngvào giá trị tính được từ hàm điều hòa.


Add: Giống replace nhưng cộng giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Subtract: Lấy giá trị hiện tại trừ đi giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Multiply: Nhân thêm một giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Scale: Giá trị scale càng gần 0 thì răng cưa càng dữ dội, càng xa thì đồ thị càng mượt.

Strenght: Sở dĩ gọi là strenght là vì hàm này giúp scale đồ thị theo trục y, làm đồ thị "cao" lên, mà càng cao thì càng mạnh.

Phase: Điều chỉnh Phase để tác động đến độ ngẫu nhiên của noise.

Depth: Điều chỉnh chi tiết độ noise của đồ thị.

 Python.....

Limits:

Giới hạn đồ thị, không cho nó vượt qua các giá trị X minimum, X maximum.......


X minimum, maximum

Khi chúng ta cho nó một giá trị x minimum thì nó sẽ xét theo chiều ngang xem giá trị x nhỏ nhất là bao nhiêu và nếu giá trị nhỏ nhất nhỏ hơn x minimum thì nó sẽ cho giá trị chỗ đó lại thành giá trị x minimum. Tương tự với x maximum.

Y minimum, maximum
Cũng giống trục X nhưng nó xét theo trục dọc.

Stepped:

Đồ thị sẽ có dạng bậc thang vì các giá trị được làm tròn.


=

Stepped Size: Nếu bạn cho nó là 1 thì độ rộng bậc thang là 1 frame, bằng bao nhiêu thì độ rộng bậc thang bấy nhiêu.

Offset: Giúp chúng ta di chuyển cái cầu thang giống như thang máy cuộn vậy.

Use Start Frame:
Frame mà curve bắt đầu chịu sự tác động của modifier.
Use End Frame:
Frame mà curve kết thúc sự tác động của modifier.


Theo như những món đồ ở đầu bài thì bạn có thể ứng dụng:
Bánh xe: General cho rotation của một trục của bánh xe.
Bong bóng thì cũng dùng general cho scale 3 trục của nó, hoặc
Bóng đèn thì sử dụng hàm noise cho energy của đèn (đèn vũ trường) hoặc built-in function cho nó sin cos thì đèn sẽ chớp tắt tương đối nhẹ nhàng.




Publisher: ddquang - 08:13
, ,

BLENDER MODIFIER: MIRROR MODIFIER HỖ TRỢ ĐỐI XỨNG MESH, TEXTURE, WEIGHT TRONG MODELING, RIGGING....

Mirror Modifier là một loại Modifier trong Blender giúp tạo đối xứng cho Object dọc theo một hoặc nhiều Local Axes của Object. Nó có thể đối xứng Weight, Texture, Mesh.....

Ví Dụ Cách Sử Dụng : Model mặt người chúng ta chỉ cần model một nửa rồi đối xứng nửa kia qua.

Cách Add:
Chúng ta chọn Object rồi vào Add Modifier/ Mirror.

Khi add Mirror Modifier chúng ta sẽ có được một menu như thế này





Phần Axes X, Y, Z:

Mũi tên màu đỏ là X, xanh lá cây là Y và xanh dương là Z.

Nếu chọn Axes X thì Modifier sẽ đối xứng "dọc theo" trục X hoặc có thể hiểu theo cách khác đó là nếu Axes chọn là X thì Mirror Modifier sẽ lấy mặt phẳng đi qua 2 trục còn lại (Y và Z) làm mặt phẳng đối xứng, mặt phẳng đối xứng giống như tấm gương, nó sẽ đối xứng một nữa bạn model sang phía bên kia.

Trường hợp chúng ta chọn Axes là X và Y thì cũng tương tự, nó sẽ xét mirror theo một trục rồi lấy kết quả mirror tiếp sang trục thứ 2. Chúng ta không phải quan tâm mirror theo trục nào trước vì kết quả luôn là như nhau. Ví dụ hình dưới:


=

Chúng ta có thể sử dụng mirror 2 trục để model 1/4 của một Object. Chúng ta cần xem xét đến khả năng hiệu quả khi sử dụng nó. Chúng ta nên hình dung 1 Object chúng ta sẽ model, nếu cắt ra làm 4 chúng sẽ là những miếng giống hệt nhau!
Tương tự, nếu chúng ta check 3 trục X, Y, Z thì nó sẽ đối xứng xuống phía dưới và kết quả là sẽ có 4 khối cube nữa được được tạo.

Mirror luôn đối xứng Object qua Orgin. Nhưng chúng ta hoàn toàn có thể chủ động tìm một Object khác thay thế Orgin thông qua chức năng Mirror Object.
Mirror Object giúp chúng ta chọn 1 Object trong Scene làm thay chức năng của Orgin, thông thường người ta thường sử dụng Empty làm Mirror Object vì như các bạn đã biết Empty là thứ Object nhẹ và đơn giản nhất. Để tránh gặp rắc rối bạn nên khóa hết các thuộc tính của Mirror Object để tránh render nhầm chúng hoặc select nhầm....

Merge:

Merge những vertices phụ thuộc vào Merge Limit phía dưới, Merge Limit là khoảng cách giới hạn của một đỉnh và một đỉnh, 2 đỉnh trong khoảng này sẽ được Merge thành một.

Clipping:

Ngăn không cho Vertices vượt qua mặt phẳng đối xứng trong Edit Mode, khi bật chức năng này nếu ta kéo Vertices đụng vào mặt phẳng đối xứng thì nó sẽ mãi mãi nằm trên mặt phẳng đối xứng, nếu bạn muốn tách nó ra bạn phải tắt chức năng clipping đi, chúng ta không kéo nó ra khỏi mặt phẳng đấy được.

Vertex Group

Nó rất hữu ít cho Armature, Ví Dụ chúng ta chỉ cần model một nửa nhân vật và sau đó gắn xương một cũng một nửa đó và sử dụng chức năng này.
Lưu ý: Cần đặt Mirror Modifier phía trên Armature Modifier.
Khi chúng ta bật tính năng này thì modifier sẽ có gắng mirror những vertex group đang tồn tại với một số điều kiện bắt buộc:
+ Bạn phải đặt tên Vertex group của bạn sao cho ở phần đuôi luôn là phần hiển thị phía ( phía bên phải hoặc bên trái)
Ví Dụ: 

+ Nếu tiền tố là x thì tên sẽ như thế này: x.R, x.right, x.L hoặc x.Left..


Sau đó chúng ta chọn khối Mesh, vào Vertex group và tạo những cái group mới tên đối xứng trái phải.

Ví Dụ:

Nếu bạn tạo Armature cho phần bên trái và đặt tên bone của bạn là bone.L, thì sau khi bạn Weight trong vertex group lúc này sẽ có một group tên là bone.L, bạn cần tạo một group nữa và đặt tên là bone.R và bạn không được assign group vừa tạo vào bất cứ vertex nào, nếu không sẽ hỏng hết.


Lúc này nếu chúng ta vào Weight Paint Mode và paint một nửa, nửa kia sẽ được đối xứng.

Texture

U, V ở đây tương ứng với U, V coordinates. Nếu chúng ta có Vertex với UV Coordinates là (0.3, 0.85) - Nghĩa là giá trị U = 0.3, V = 0.85 thì khi Mirror giá trị texture UV Coordinates sẽ là (0.75, 0.15) - Nghĩa là Umirror = 1- U   và Vmirror = 1 - V.

Mirror Modifier có thể sử dụng được kết hợp với nhiều Modifier khác như Array Modifier, Subsur Modifier......
Publisher: ddquang - 05:27
,

Blender Modifier: Skin Modifier - Hỗ Trợ Modeling tạo Base Mesh, Armature, Skin tự động xương vào output mesh.

Skin Modifier là gì?

Skin Modifier sẽ dựa vào Vertex và Edge làm đầu vào, nó sẽ xem những vertex, edge chúng ta tạo là khung xương và từ đó nó sẽ tạo ra 1 khối Polygon chạy dọc theo Edge của chúng ta, hầu hết vỏ bọc polygon mà nó tạo ra là Quads, tất nhiên đôi lúc chúng ta sẽ phải gặp một số Triangle tại những khớp nối. Bạn xem hình bên dươi để dễ hình dung:



Trước Khi Add:
 Sau Khi Add: 

 

Add Skin Modifier:
Vào Object Modifier ( biểu tượng thành cờ lê trong bản properties) chọn Add Modifier/Skin.

Sử dụng Skin Modifier:


Sử dụng Vertices, Edges, các lệnh Extrude, Scale, Rotate..... trong Edit Mode để tạo ra 1 khung xương bằng những cạnh và đỉnh. sau đó chọn toàn bộ khung xương vừa tạo, add Skin Modifier.
Skin Modifier liên tục Update khi chúng ta tác động vào khung xương ở Editmode, ví dụ chúng ta extrude thêm thì những khối polygon mới sẽ được tạo thêm, chúng ta xoay thì khối polygon xoay theo.......

Hiển Thị Skeleton (xương)

Các Vertices, Edges không được dễ nhìn cho lắm vì chúng khá nhỏ, do đó chúng ta có thể hiển thị chúng dưới dạng Skeleton. Để hiển thị chúng ta cần vào Object Mode, chỗ Skin Modifier lúc này nút Create Armature được Active, lúc này bạn có thể Enable nó. Ngay khi click vào nút Create Armature, bộ khung cũ sẽ được thay thế bằng Stick Bone theo mặc định, chúng ta có thể sang Object Data của Bone, bên dưới thuộc tính Display chúng ta có thể đổi nó sang các loại bone khác tùy ý.
Xương sẽ được tự động skin vào khối Mesh.
Một Armature Modifier sẽ được add bên dưới Skin Modifier và hiển nhiên nó nên được apply sau Skin Modifier. Nếu Armature Modifier bị move lên và nằm phía trên Skin Modifier, một số topology sẽ bị thay đổi.


Cái Slider Branch Smoothing

Một Branch Point là vertex mà có từ 3 Edges trở lên giáp nhau tại đó. Ở những chỗ như thế này thường có xu hướng tạo ra nhiều topology phức tạp, một số sẽ chồng lên nhau, vậy nên Branch Smoothing được sinh ra là để phục hồi những chỗ phức tạp lộn xộn đấy, giúp giữ mọi thứ xung quanh Branch Point.


Skin Radius

Khi bạn muốn scale 1 vertex gốc cho polygon xung quanh nó to ra chúng ta không thể chọn vertex và nhấn phím S được, trong trường hợp này bạn phải sủ dụng phím tắt Ctrl A. Đối với Edge thì bạn có thể nhấn phím S để scale nhưng nó chỉ làm giãn hoặc co chiều dài của cạnh đó, của khối polygon xung quanh, còn khi bạn sử dụng Ctrl A cho Edge thì nó  sẽ tác động vào bề ngang của khối polygon, nó sẽ làm co hoặc dãn theo chiều ngang.

Bạn có thể sử dụng kết hợp Ctrl A và X ( scale theo trục X), và Y (trục Y), không có trục Z.

Nút Equalize Radii

Giúp bạn Reset khối polygon về dạng vuông.

Loose Branches 
Khu vực xung quanh Branch Vertex sẽ tạo ra nhiều Loop Edge rất lớn bao quanh những Edge lân cận để giúp cho khối mesh mới tạo ra có được tính kết dính, tính liên kết với nhau, giúp mọi thứ trở nên chặt hơn, nhưng đôi khi chúng ta muốn chúng lỏng lẻo hơn 1 tí thì Mark chúng bằng cách sử dụng lệnh Mark Loose, Mark Loose sẽ giúp kéo giãn đều khu vực đó ra những Vertices lân cận giúp cho mọi thứ dễ dàng hơn.

Nút Clear Mark Loose dùng để giống như undo Mark Loose.

Root Vertices 

Một Vertext được đánh dấu như một root thì vertex đó được sử dụng như là gốc để rotate khi Skin Modifier nối các nhánh  vào nhánh gốc của khung xương.Vertices gốc ảnh hướng lớn đến Armature, Vertices gốc (Root Vertices) được sử dụng như là Orgin của Bone vậy.

Để đưa chuyển một vertex vô danh bình thường thàn Vertex gốc, chúng ta chọn vertex đó và nhấn nút Mark Root trong skin modifier panel.

Symmetry Axes 

Check box Symmetry Axes gồm 3 trục X, Y Z.

Nó không hoạt động giống như mirror modifier, nó không thêm geometry vào phía bên kia trục đối xứng.

http://wiki.blender.org/uploads/thumb/9/93/Doc-symm-00.png/300px-Doc-symm-00.png=Symmetry giúp chúng ta tránh những trường hợp nó tự động Merge Triangle, nghĩa là nếu triangle nằm ngay ở trục đối xứng, ví dụ có 1 đỉnh nằm trên trục đối xứng, thì điểm đó sẽ được merge đến một vertext gần nhất nào đó sao cho tạo ra một Quad, nó không chấp nhận triangle ở trục đối xứng khi sử dụng Mirror Modifier.

Khi add Mirror Modifier và cho nó phía trên Skin Modifier. Lưu ý, trục đối xứng khi chúng ta sử dụng Mirror Modifier nên trùng với trục Symmetry Axes, ví dụ Mirror Modifier đối xứng qua trục X, thì Symmetry Axes nên là trục X, không bắt buộc, nhưng nên như thế.

Ví Dụ hình bên, cả 2 trường hợp trái và phải đều có Mirror Modifier, đối xứng qua trục X. Hiển nhiên cả 2 cũng sử dụng Skin Modifier, chỉ có điều nó được đặt bên dưới Mirror Modifier. Hình bên trái là Symmetry Axes của Skin Modifier không được bật, và hình bên phải là Symmetry được bật theo trục X.


Trong một số trường hợp, một số cấu trúc Branch Modifier có thể tự tạo ra những vùng không đối xứng, trong một số trường hợp, để fix nó chúng ta có thể chỉnh vertex gốc( nếu khả thi thì làm), nếu không thể, thì phải apply rồi vào editmode chỉnh tay.



Shading Check Box
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/c/c9/Doc-skin-shading.png/300px-Doc-skin-shading.png=
Ở mặc định thì những face được tạo ra khi Skin Modifier đều ở trạng thái Flat Shading, Check Box Smooth Shading giúp bạn chuyển các face từ Flat Shading sang Smooth Shading.


Kết Hợp Với Các Loại Modifier Khác

Skin Modifier có thế được sử dụng kết hợp với các loại Modifier khác, ví dụ chúng ta có thể cho Mirror Modifier nằm ở trên cùng để đối xứng, kế tiếp đó là Skin Modifier, và ở dưới cùng chúng ta sử dụng Subsurf Modifier để chia nhuyễn phần face output ra!



Liên Hệ Với Sculpting.

Chúng ta không thể sử dụng Skin Modifier trực tiếp cho Sculpting được, cũng chẳng thể đặt Multiresolution Modifier phía dưới Skin Modifier giống như Subsurf Modifier có thể! Vậy tóm lại, Skin Modifier phải được Apply trước khi chuyển sang sculpt hoặc thêm Multiresolution Modifier! Chúng ta có thể uốn nắn, tạo tu thế (Pose) cho mẫu model một cách dễ dàng sau khi apply Skin Modifier, chỉ là trước đó đừng quên phải Create Armature!


Skin Modifier luôn cố làm đơn giản hóa những chỗ nối mesh phức tạp, nhưng đôi khi ở những Branch Vertex ( Branch Vertex là nơi giao nhau của từ 3 edge trở lên) sẽ tạo ra nhiều nếp gấp lớn, và đôi khi hiếm hơn những mesh chỗ đó còn bị đứt ra. Cái slider Branch Smoothing có thể giảm số lượng nếp gấp, nhưng hầu hết trường hợp để fix lỗi này thì chúng ta phải chỉnh những vertices lân cận của Branch Vertex.

Đôi khi không cần phải chỉnh nhiều, chỉ cần move nhẹ là có thể fix đi đáng kể vấn đề. Nếu di chuyển những vertices lân cận Branch Vertex vẫn không giải quyết được thì chỉ còn cách apply và chỉnh tay trong  chế độ Edit Mode.


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 21:01
,

Blender Modifier: Edge Split Modifier trong phần mềm Blender.

Khi smooth shading một lowpoly trong Blender, Blender sẽ đánh nhẵn bề mặt mẫu model và tất cả các khu vực của mẫu model sẽ được đánh nhẵn theo cùng một cách, cùng một mức độ, chỗ này cũng như chỗ kia. Vấn đề là nếu bề mặt mẫu model gồ ghề thì những khu vực đó sẽ bị đen nhìn giống như bị lỗi vì nó nhận được ít hoặc nhiều sự "quan tâm" của Blender khi đánh nhẵn ngay cả khi chúng ta texture chúng, sử dụng displacement map, bump map....



Để giải quyết vấn dề này chúng ta sẽ sử dụng Slit Modifier trong Blender.
Cách Add:
Add Modifier/Split.

Các chức năng:
Edge Angle:

Chú ý:
+ Hai mặt cắt nhau tại 1 cạnh cũng có thể nói chúng cắt nhau và tạo ra một đường thẳng.
+ Một cạnh sẽ có vô số mặt phẳng đi qua nó.

Nếu góc giữa "các" mặt lớn hơn giá trị của Slit Angle thì cạnh giáp giữa các mặt chứa góc đó sẽ được Split (tách ra), điều nay đồng nghĩa với việc 2 mặt phẳng bị tách rời, chúng chẳng dính dáng gì nhau và nó giúp cho việc smooth bề mặt trong blender diễn ra ổn hơn.

Nhưng Edge Angle sẽ áp dụng cho toàn bộ mẫu model, nó tìm kiếm góc giữa các mặt, nó so sánh nếu thấy ổn điều kiện thì nó tách, vậy nếu chúng ta muốn Split một cạnh không thỏa điều kiện Split Angle thì sao?
Blender có Sharp Edge.

Sharp Edge:
Bật chức năng Sharp Edge trong Split Modifier, trước khi làm điều này chúng ta cần phải đánh dấu Sharp (Mark Sharp). Trong chế độ edit mode, chọn những cạnh, những loopedge..... bạn muốn slit, nhấn tổ hợp phím Ctrl E -> chọn Mark Sharp, những chỗ đó sẽ được Slit sau khi chúng ta bật chức năng Sharp Edge.




Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/



Publisher: ddquang - 21:51
,

Blender Modifier: Build Modifier Trong Phần Mềm Blender.

Build Modifier nói một cách nôm na là nó có thể tạo ra "quá trình" từ "chẳng có gì" đến một Object nguyên vẹn, và quá trình diễn ra khi chúng ta chạy timeline (hiển nhiên là Object đó phải được add Build Modifier).



Cách Add:
Chọn Object vào Add Modifier/Build Modifier.
Một số chức năng:
Start: Là Frame bắt đầu quá trình, ví dụ bạn cho nó là 1, thì ở Frame 1 lúc này sẽ chẳng có gì hết.
Lenght: Ở mặc định nó là 30, Nghĩa là quá trình sẽ xảy ra và kết thúc ở frame 30.
-> đoạn ở giữa sẽ là phần xuất hiện dần các mặt của Object, nếu subdivide Object ra nhiều lần chúng ta sẽ thấy tiến trình rất nhuyễn.
Randomize: Máy tính sẽ chọn ngẫu nhiên Face nào sẽ được tạo ra trước.


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 11:28
,

Blender Modifier: Boolean Modifier trong phần mềm Blender.


Ví dụ bạn có 1 khối Cube, và một khối Cylinder được đặt chồng lên nhau như hình dưới:
http://phanmemblender.com/
Để sử dụng Boolean Modifier, bạn phải chọn 1 Object cần được add Boolean Modifier, sau đó vào Add Modifier-> Boolean. Trong ví dụ này mình chọn khối Cube.
Ở mặc định OperationIntersect.
Ở mục Object bạn chọn khối Cylinder, chúng ta thu được như hình dưới:





Kết luận:
Khi "Operation" là Intersect, và "Object:" là một vật thể trong scene, được sử dụng như một công cụ phục vụ cho thuật toán "Operation" (Cylinder), Boolean Modifier sẽ sử dụng Cylinder như một con dao, cắt bỏ phần bên ngoài, và chừa lại phần bên trong của Object đã được add Boolean Modifier ( khối Cube).


Operation là Union:

Ta thu được hình dưới:

http://phanmemblender.com/

Kết luận:


Khi " Operation" là Union, Boolean Modifier sẽ cắt bỏ phần giao nhau bên trong của 2 vật thể, và chừa lại phần bên ngoài của khối Cube. Mọi thứ bên trong khối Cube sẽ được bỏ hết, phần còn lại của Cylider sẽ được nhập vào khối Cube.

Operation là Different:

http://phanmemblender.com/

Cylider sẽ là dao cắt, cắt phần tiếp xúc giữa khối Cube và Cylinder.


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 05:03
,

Blender Modifier: Bevel và Bevel Modifier trong phần mềm blender.

+ Khi muốn Bevel (bo tròn cạnh, đỉnh) trong Blender chúng ta có những cách cụ thể như sau:
Thứ nhất, nếu muốn bevel toàn bộ Object, chúng ta có thể sử dụng Bevel Modifier ( Add Modifier -> Bevel).



Ở mặc định, Bevel Modifier sẽ bo tròn ở cả cạnh lẫn đỉnh của Object, nếu chỉ muốn bevel riêng đỉnh, bạn chọn chức năng Only Vertices.

Width: Khoảng cách của cạnh mới đến cạnh gốc ( cạnh của Object gốc), và là khoảng cách của đỉnh mới đến đỉnh gốc. có giá trị nhỏ nhất là 0 và lớn nhất là 10, đơn vị Blender Unit.

Ví Dụ:

http://phanmemblender.com/

Từ trái sang phải giá trị Width lần lượt là: 0.1, 0.3, 0.5.

Limit Method:

None: Bevel không bị ràng buộc bởi một attribute nào.

Angle: Khi 2 mặt cắt nhau sẽ tạo nên 1 cạnh, và 1 góc, ở mặc định giá trị Angle = 0, Angle được hiểu như là nếu góc giữa 2 mặt cắt nhau nhỏ hơn hoặc bằng giá trị của Angle, thì bevel không được apply cho object. Ví dụ trong 1 khối hộp, góc 2 mặt nào gặp nhau đều tạo ra 1 góc là 90 độ, nếu chúng ta cho giá trị nó là 89 nghĩa là khối hộp sẽ luôn được bevel, nhưng nếu ta tăng lên 90, 91... thì khối hộp không được bevel nữa.

Weight: Bevel sẽ bị phụ thuộc vào Weight.
Sẽ có 3 Attribute là: Average, Sharpest và Largest.


Lấy ví dụ 2 cạnh của một khối hộp gặp nhau tại 1 điểm, 1 cạnh có giá trị weight là 1, một cạnh có giá trị là 0.

Average: Blender sẽ gán giá trị trung bình cộng giữa 2 cạnh ( trung bình 0 và 1 là 0.5) vào điểm giao nhau giữa 2 canh đấy.


Sharpest : Tương tự như Average, nhưng giá trị gán vào đỉnh sẽ là giá trị Weight nhỏ nhất giữa 2 cạnh (Weight = 0) xu hướng cạnh sắc nét nhất có thể.

Largest : Blender sẽ gán giá trị lớn nhất (Weight = 1) vào đỉnh giao nhau giữa 2 cạnh.

+ Nếu bạn muốn Bevel 1 cạnh riêng lẻ, hoặc một khu vực của một Object, bạn có thể vào Edit Mode, Chọn cạnh, đỉnh hoặc mặt (khu vực chứa những cạnh bạn muốn bevel), sau đó sử dụng tổ hợp phím tắt Ctrl E để mở menu Edges và chọn Bevel, hoặc Ctrl B.

Sau đó nhấn phím F6 sẽ có một menu nhỏ tên là Bevel hiện ra. Chúng ta sẽ có vài tùy chọn như:
Offset: cũng tương tự như Width ở Bevel Modifier.


Segment: 
Blender sẽ tính toán và chèn vào khoảng giữa những đỉnh, cạnh. Giá trị Segment càng lớn thì bề mặt chỗ bevel sẽ càng được bo tròn.


Hình dưới sau khi đã bật Vertex only và tăng giá trị Segments lên 6.


http://phanmemblender.com/


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/



Publisher: ddquang - 03:29
,

Blender Modifiers : Array Modifier trong phần mềm Blender.

**Array Modifier là gì?
Array Modifier giúp chúng ta tạo ra một chuỗi những Object giống nhau, những Object này được copy từ Object gốc,  mỗi Object cách nhau một khoảng cách nhất định (Offset).
Những Vertices liền kề nhau, chỗ tiếp xúc giữa các Object có thể được Merge ( biến 2 vertices thành 1) lại với nhau.

**Những Option trong Modifier.

Menu Fit Type :
_Menu Fit Type kiểm soát chiều dài của mảng gồm 3 sự lựa chọn : Fit Curve, Fit Length, Fit Count.
+ Fit Curve: Khi chọn Option này một hộp tên Curve được hiển thị để bạn chọn một Curve đã có sẵn trong Scene, và tổng chiều dài của mảng Object của chúng ta được kiểm soát bởi Curve bạn đã chọn, các Object được sinh ra nhiều hơn hay ít đi để phù hợp với độ dài của Curve.

+ Fit Length : Khi chọn Fit Lenght, một hộp tên Length được hiển thị, giá trị Length (điều chỉnh được) là giá trị độ dài của chuỗi.

+  Fit Count : Khi chọn Fit Count, một hộp giá trị tên Count được hiển thị, giá trị Count (điều chỉnh được) là tổng số lượng Object (kể cả Object gốc).

*Chú Ý: Ở Fit Curve, khi Scale Curve ở Object Mode sẽ không làm thay đổi độ dài của chuỗi Object, cần phải Apply (Apply Scale) bằng cách Ctrl A -> Apply Scale.

Ở Fit Type và Fit Count khi Scale Object gốc ở Object Mode thì cũng cần phải Apply.

Constant Offset ( từ trên xuống dưới X, Y, Z) : Giá trị khoảng cách giữa những Object thành viên trong chuỗi những Object của chúng ta.

Relative Offset : Bouncing Box (một hình hộp tưởng tượng bao quanh Object). Ở mặc định Relative Offset X =1 nghĩa là những Bouncing Box của những Object sẽ đứng ở cạnh nhau, khi chúng ta Scale Object gốc thì Bouncing Box của Object gốc cũng sẽ được scale theo đúng tỉ lệ như vậy dẫn theo những Bouncing Box của những Object copy cũng sẽ được Scale y như vậy.
Khi thay đổi giá trị Relative Object cũng có nghĩa là thay đổi giá trị tỉ lệ, ví dụ cho Relative Object X = 2 thì những Bouncing Box sẽ được scale lên 2, nhưng do nó chỉ ảnh hưởng đến Bouncing Box nên ta thấy Object gốc cũng như nhứng Object thành viên vẫn ở kích thước cũ, chỉ có điều chúng cách nhau xa hơn vì Bouncing Box to hơn.
Ở hình dưới Bouncing Box là đường hình vuông đen tượng trưng. (chỉ là tượng trưng)




Merge : Gộp chung 2 hay nhiều đình gần nhau hoặc trùng nhau lại thành 1 đỉnh, có phụ thuộc vào thông số Distance khì đánh vào ô Merge, nếu 2 đình nằm trong khoảng Distance (hộp giá trị được kích hoat khi bật nút Merge) thì chúng sẽ được gom lại thành 1.


Ví Dụ về Merge: bạn tạo một khối Cube, chọn Array Modifier.
Trong Array Modifier chỗ Fix Type bạn cho nó là Fixed Count (độ dài chuỗi phụ thuộc vào số lượng Object chúng ta tinh chỉnh).
Ở dưới thông số Count bạn cho nó bằng 2 nghĩa là Array Modifier sẽ tạo ra thêm 1 Object mới được copy từ Object cũ nên tổng Object trong trong Scene lúc này sẽ 2 Object (Count =2).
Ở tiếp phía dưới bạn cho Relative Offset ở trên cùng (theo thứ tự từ trên xuống là X offset, Y offset, Z offset) bằng 1 nghĩa là theo trục X từ gốc tới ngọn ( nếu nhìn từ Front View là từ trái sang phải), đầu Object mới sẽ tiếp xúc đuôi Object cũ.
Nếu bây giờ bạn tick vào ô Merge nghĩa là sau khi bạn Apply Array Modifier (nhấn vào nút Apply), những Vertices ở chỗ tiếp xúc nào trùng nhau sẽ được 'Merge' thành 1. Nếu bạn bật ô Merge thì thông số Distance ở bên dưới được active, Distance cho phép 2 vertices không nhất thiết phải trùng nhau, chỉ cần ở gần nhau một khoảng = Distance (chúng ta chỉnh), thì chúng sẽ được Merge với nhau.



First Last: Nếu chuỗi Object của chúng ta ở dạng mà Object đầu có khả năng gặp Object cuối cùng, nghĩa là nếu Object đầu tiên gặp Object cuối cùng thì chúng ta sẽ chọn chức năng này, nó giống nhu Merge chỉ khác ở chỗ Merge chỉ tác dụng cho những Object liền kề với nhau.

Object Offset : Khi chọn chức năng này bạn cần phải chọn một Object trong Scene ( ở cái hộp bên dưới vừa được kích hoạt khi chọn chức năng Object Offset), nó sẽ hiểu Object đầu tiên được duplicate ra sẽ có tọa độ trùng với tọa độ Object bạn chọn, và trục chính của chuỗi Object (đi qua tâm của tất cả Object trong chuỗi) chính là đoạn thẳng nối giữa tâm Object gốc và tâm Object được chọn.

http://phanmemblender.com/


Start Cap: Bạn sẽ chọn một Mesh Object có sẵn trong Scene để làm Start Cap, Object đó sẽ được duplicate và đặt tại vì trí Object gốc trừ đi 1 khoảng a (giả sử a là khoảng cách giữa những Object thành viên trong chuỗi)

End Cap: Tương tự Start Cap, nhưng Mesh Object sẽ được đặt tại vị trí  Object cuối cùng  cộng thêm a.

http://phanmemblender.com/







__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/



Publisher: ddquang - 00:29