Hiển thị các bài đăng có nhãn blender. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn blender. Hiển thị tất cả bài đăng

, ,

NORMAL, NORMAL MAP TRONG BLENDER


Normal là gì?

Khi học hình học không gian chúng ta có khái niệm về vector pháp tuyến, nó ký hiệu là n ( nghĩa là Normal). Thì đây, vector pháp tuyến của một mặt là vector có phương vuông góc với bề mặt đó.


Nhưng nếu bề mặt của một Face trong Object của chúng ta cong thì sao?

Đối với một số trường hợp ví dụ như bề mặt của một Face trong Object chúng ta cong chứ không phẳng thì chúng ta sẽ lấy normal của mặt phẳng tiếp tuyến để làm Normal của mặt đấy. (Mặt từ 4 điểm trở lên đều có thể bị bẻ cong hết)




Hình minh họa mặt phẳng tiếp tuyến.
Trong 3D, ở một Object được làm từ polygon thì mặc định Vector pháp tuyến có hướng hướng ra xa tâm của Object đó.
Làm sao hiển thị Normal trong Blender?

1. Bạn vào Edit Mode.
2. Nhấn N để mở Properties Panel.
3.Click vào Mesh Display và ở dưới phần Normals bạn click vào hình mặt  (face), chỉnh size lớn lên nếu bạn muốn cái đường normal nó dài ra.



Làm sao để lộn ngược hay đổi hướng Normal lại?

Trong Edit Mode, chọn Face cần đổi hướng Normal sau đó nhấn phím W để mở Special menu và chọn Flip Normal.


Khi Smooth Shading thì bề mặt có chỗ bị đen?

Khi Smooth Shading (W/ Smooth Shading - Edit Mode) đôi khi chúng ta hay gặp trường hợp bị lỗi màu đen đen trên bề mặt, lỗi đó do khi trong quá trình chúng ta modeling  một số mặt hoặc vertext có normal bị lộn vào bên trong dẫn đến hiện tượng đó. Chúng ta khắc phục bằng cách sử dụng phím tắt Ctrl N (Recalculate) để tính toán những Vector pháp tuyến có chiều sai và Blender sẽ sửa lại chúng.


Nếu bạn không tin có thể thử lấy một Object bất kỳ, đưng quá Low Poly, chọn một nhóm Vertices hoặc Face, rồi nhấn W / Flip Normal, sau đó Smooth Shading nó, chắc chắn chỗ tiếp giáp giữa nhóm bạn chọn để Flip Normal và nhóm không chọn sẽ bị lỗi màu đen.

Normal Map là gì? 

+ Nó là một tấm hình, có 3 kênh R (red), G (Green), B (Blue).

+ Nó khác hình thường ở chỗ nó có chứa thông tin về các vector pháp tuyến.

 Ví dụ sau khi sculpt xong chúng ta hay retopology để đi lại lưới - trường hợp nếu trước đó bạn đã tạo 1 base mesh khá ổn rồi mới tiến hành phát triển sculpt từ cái base đấy thì k cần retopology -  mục đích là để tạo 2 version, 1 version là Low Poly, một là High Poly.

Low Poly thì ít Polygon, nhẹ nhưng chứa ít thông tin về chi tiết nhân vật,
High Poly thì nhiều Polygon, nặng và hiển nhiên là chứa nhiều chi tiết.

Vậy làm sao vừa nhẹ vừa vừa chứa thông tin chi tiết?

Mẫu High Poly sẽ có rất nhiều mặt, và do chứa nhiều chi tiết nên thường các mặt sẽ lồi, lõm nhiều hơn mẫu Low. Nhưng mặt thay đổi góc hoặc vị trí thì vector pháp tuyến cũng thay đổi do đó thông tin về chi tiết sẽ nằm trong vector pháp tuyến. Normal map sẽ là nơi lưu trữ các thông tin đó.

Khi Bake, các vector pháp tuyến từ bề mặt High Poly nó sẽ được tịnh tiến tới Low Poly và tạo ra Normal Map. (Tịnh tiến nghĩa là di chuyển toàn bộ Vector, đặt góc của Vector trên bề mặt mẫu Low) -Xem Hình.

Các thông tin của Vector pháp tuyến sẽ được lưu trữ dưới dạng RGB. Sau khi map Normal Map thì Blender cũng như những phần mềm 3D khác sẽ lấy thông tin từ Normal Map và tính toán phản xạ ảnh sáng để làm cho chúng ta cảm giác bề mặt nó có nhiều chi tiết nhưng trên thực tế thì bề mặt của nó vẫn Low, vẫn nhẵn chứ không lồi lõm gì hết.








Cách tạo ra Normal Map từ High Poly.

Bạn chọn mẫu LowpolyUnwrap nó.

+ Vào UV Image Editor, nhấn Alt N để tạo một file hình mới.

+ Đặt mẫu High và Low lồng lên nhau. Select mẫu High sau đó mẫu Low.

+ Vào phần Render Setting.

+ Kéo xuống ở dưới cùng, chọn phần Bake. Cho Bake modeNormal rồi nhấn Bake.

Cách Áp Normal Map.


Chúng ta phải cho mẫu low vật liệu (Material) trước, sau đó áp texture như bình thường.
Chọn file texture là hình Normal Map đã bake.
Sau đó trong phần Texture Setting:

Xuống dưới tab Image Sampling, chọn ô Normal Map. Mục đích của việc này là để cho Blender biết tấm hình này được sử dụng cho mục đích làm normal map. Blender sẽ lấy thông tin của RGB để làm giả hiệu ứng.

+  Xuống phía dưới tab Influence
Tắt Color phía dưới Diffuse nếu bạn không muốn sử dụng màu của tấm hình này ảnh hưởng tới màu của Object.

+Và bật Normal ở dưới Geometry giúp chúng ta có thể điều khiển Influence về mức độ nhiều hay ít của chi tiết.







__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/


Publisher: ddquang - 00:27
, , ,

F CURVE TRONG GRAPH EDITOR BLENDER

Modifier cho F curve là sao?

Ví dụ khi chúng ta có một cái bánh xe, một chiếc bong bóng và một cái đèn chúng ta muốn mỗi khi nhấn alt A thì bánh xe xoay liên tục, chiếc bong bóng to không ngừng và cái đèn thì chớp lia lịa.....

Giải pháp mà lóe lên trong đầu chúng ta có thể là keyframe, với bánh xe bạn sẽ keyframe rotation của nó, bong bóng thì scale, còn cái đèn thì có thể bạn key energy của cái đèn.... hiển nhiên là được nhưng nó giới hạn trong những frame chúng ta key. Bạn có thể cho một giải pháp nữa là cho nó cycle bằng cách thủ công, và cho thanh quét chạy liên tục, thế cũng được.

Khi chúng ta tạo keyframe cho bất cứ một thứ gì trong Blender thì trong Graph Editor (Nhấn Shift F6 để mở Graph Editor) sẽ tạo ra những curve tương ứng để biểu diễn độ lên xuống của các giá trị trong thứ mà chúng ta key. (Từ Blender 2.5 thì dạng curve cũ IPO curve đã được đổi lại thành F-curve).

Vậy Modifer cho F-curve nghĩa là những modifier đấy có nhiêm vụ tác động vào curve, từ curve thay đổi sẽ dẫn theo những attribute thay đổi và từ đó nó sẽ thay đổi nhũng tính chất, tác động tới chuyển động hoặc trạng thái đối tượng.

Muốn add modifier cho một đồ thị, một curve thì bạn phải keyframe trước ít nhất 1 lần, và sau đó vào graph editor, nhấn phím N để mở properties panel, click vào add modifier và add.

Có những loại modifier như sau:

Generator:

Generator dựa vào những công thức toán đơn giản để xác định được hình dạng của curve (có thể gọi là đồ thị cũng được). Curve có thể là đường thắng, đường cong parabol.......

Nó có 2 loại công thức là Factorized Polymonial va Expanded Polymonial.
Factorized Polymonial dạng: y = 0*X + 1.
Expanded Polymonial dạng: y = 0 + 1*X.
Đồ thị có dạng (ax + b) tất cả được gắn một số mũ (số mũ chúng ta chỉnh được), ở mặc định số mũ là 1 nghĩa đồ thị sẽ là đường thẳng.

Additive: Modifier sẽ được add vào curve thay vì nó thay thế hoàn toàn luôn như ở mặc định.

Poly Order: Theo mình hiểu nó là số mũ của đa thức, bình thường là 1 nghĩa là bậc 1, mũ 1. Số 2 nghĩa là bình phương đa thức lên......

Built-In Function

Các hàm toán học:


Sine, Cosine (điều hòa).
Tangent (căn theo tiếp tuyến)
Square Root (đồ thị chạy sát tiệm cận)
Natural Logarithm ( đồ thị bị giới hạn bởi 2 tiệm cận)
Normalized Sine (sin(x)/x)....


Điều chỉnh đồ thị thông qua các các chức năng :

Amplitude:  Scale đồ thị theo trục Y (trục đứng).
Phase Multiplier:  Scale theo trục X (nằm ngang).
Phase Offset :  Di chuyển toàn bộ đồ thị sang trái hoặc phải.
Value Offset:  Di chuyển toàn bộ đồ thị lên trên hoặc dưới.

Cycles:

Giúp chuyển động lặp lại đều đặn sau một khoảng thời gian nhất định. Chúng ta có thể cho chu kỳ diễn ra ở phía trước hoặc phía sau curve hoặc cả 2 phía đều được.


Repeat Motion: 

Đồ thị được lặp lại, nếu after thì cycle sẽ gắn frame đầu vào frame cuối, nếu before thì ở frame đầu sẽ được đặt frame cuối.

Repeat With Offset:
Giống Repeat Motion nhưng ở giữa điểm đầu củ và điểm cuối mới (hoặc điểm đầu mới điểm cuối củ) sẽ được offset.

Repeat Mirrored
Vì dụ nếu repeat Mirrored của before là 1 thì ngay phía trước đồ thị gốc sẽ được đặt đồ thị đối xứng đồ thị gốc, nếu là 2 thì tiếp tục add một đồ thị mới đối xứng với đồ thị gần nhất của nó.
Lưu ý nếu giá trị là 0 thì nó cứ add như thế tới vô cực.




Noise

=

Nó là độ thị điều hòa nhưng nó khác ở chỗ đồ thị của nó không trơn tru, mà nó có răng cưa. Hàm điều hòa thị có công thức sin cos....... Noise nó sẽ lấy kết quả sau khi thực hiện hàm điều hòa và cộng thêm một giá trị ngẫu nhiên, giá trị ngẫu nhiên trong trường hợp này là Blend type.



Blend Type:


Replace: Blender nó sẽ lấy giá trị ngẫu nhiên từ -0.5 cho tới 0.5 rồi cộngvào giá trị tính được từ hàm điều hòa.


Add: Giống replace nhưng cộng giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Subtract: Lấy giá trị hiện tại trừ đi giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Multiply: Nhân thêm một giá trị ngẫu nhiên từ 0 tới 1.

Scale: Giá trị scale càng gần 0 thì răng cưa càng dữ dội, càng xa thì đồ thị càng mượt.

Strenght: Sở dĩ gọi là strenght là vì hàm này giúp scale đồ thị theo trục y, làm đồ thị "cao" lên, mà càng cao thì càng mạnh.

Phase: Điều chỉnh Phase để tác động đến độ ngẫu nhiên của noise.

Depth: Điều chỉnh chi tiết độ noise của đồ thị.

 Python.....

Limits:

Giới hạn đồ thị, không cho nó vượt qua các giá trị X minimum, X maximum.......


X minimum, maximum

Khi chúng ta cho nó một giá trị x minimum thì nó sẽ xét theo chiều ngang xem giá trị x nhỏ nhất là bao nhiêu và nếu giá trị nhỏ nhất nhỏ hơn x minimum thì nó sẽ cho giá trị chỗ đó lại thành giá trị x minimum. Tương tự với x maximum.

Y minimum, maximum
Cũng giống trục X nhưng nó xét theo trục dọc.

Stepped:

Đồ thị sẽ có dạng bậc thang vì các giá trị được làm tròn.


=

Stepped Size: Nếu bạn cho nó là 1 thì độ rộng bậc thang là 1 frame, bằng bao nhiêu thì độ rộng bậc thang bấy nhiêu.

Offset: Giúp chúng ta di chuyển cái cầu thang giống như thang máy cuộn vậy.

Use Start Frame:
Frame mà curve bắt đầu chịu sự tác động của modifier.
Use End Frame:
Frame mà curve kết thúc sự tác động của modifier.


Theo như những món đồ ở đầu bài thì bạn có thể ứng dụng:
Bánh xe: General cho rotation của một trục của bánh xe.
Bong bóng thì cũng dùng general cho scale 3 trục của nó, hoặc
Bóng đèn thì sử dụng hàm noise cho energy của đèn (đèn vũ trường) hoặc built-in function cho nó sin cos thì đèn sẽ chớp tắt tương đối nhẹ nhàng.




Publisher: ddquang - 08:13
,

IMPORT VÀ PLAY ÂM THANH TRÊN BLENDER

Blender không cho phép chúng ta import âm thanh trực tiếp vào Timeline nhưng chúng ta có thể thực hiện gián tiếp thông qua import nó từ Video Sequence Editor.

BƯỚC 1. Chúng ta Slit một View mới và cho View mới là Video Sequences Editor.

BƯỚC 2. Rê chuột vào View mới và nhấn shift A, chọn sound sau đó chọn đường dẫn đến file âm thanh với định dạng WAV.

Sử dụng Shift S để Snap đoạn âm thanh vừa import vào Cursor (đường line màu xanh trong Video Sequence Editor), ví dụ muốn đoạn clip bắt đầu từ frame 10 thì click trái chuột để đặt Cursor vào Frame 10, sau đó chỉ cần nhấn Shift S. Hoặc chúng ta có thể chọn đoạn âm thanh rồi nhấn phím G để di chuyển nó.

BƯỚC 3. Chúng ta chuyển sang Timeline, nhìn ở phía dưới Timeline chúng ta sẽ thấy một DropDown Menu Sync Mode ở dạng mặc định là No Sync, chúng ta xổ menu ra và chọn AV-sync.

BƯỚC 4. Tiếp theo đó chúng ta chuyển sang menu Playback cũng ở phía dưới timeline, xổ menu ra và chọn Auto Scrubbing để khi nhấn Alt A để chạy thanh quét trên timeline âm thanh sẽ được phát.





Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 06:11
, , ,

Tính Năng Mới Trong Phần Mềm Blender 2.66 (TT).

Transparency Tool

Transparency Tool có khả năng sẽ khiến những cửa sổ nho nhỏ trở nên gần như trong suốt - hiển nhiên là những attribute trong đó không như thế- điều đó giúp cho chúng ta thêm 1 tí không gian để kiểm soát không gian vùng làm việc chính.


+ Có hỗ trợ Fade-In / Fade Out

+ Vào Blender User Preferences/ Tab System/ Ở Window Draw Method chọn Triple Buffer.

+ Bật Region Overlap ở bên dưới.

Copy / Paste Object trong cửa sổ 3D.

Nếu bạn muốn chuyển nhân vật của mình từ cửa sổ 3D này sang 1 cửa sổ 3D khác nếu như trước đây chúng ta phải link rất phiền phức thì bây giờ bạn chỉ cần chọn thứ bạn muốn ( kể cả camera, đèn, Joint.....) rồi Ctrl C để copy vào buffer và sang cửa sổ mới Ctrl V để paste chúng.


Menu Shadow (Bóng đổ cho Menu)
Chúng ta có thể chỉnh trong kích thước cũng như độ cứng của bóng đổ trong tab Theme của User Preferences chọn tiếp User Interface kéo xuống dưới cùng chỉnh 2 giá trị "Menu Shadow Width" và "Menu Shadow Strenght".

Phím Tắt Slide Edge và Slide Vertex.

Trước đây để slide Edge chúng ta sử dụng Ctrl E, và slide Vertext là Ctrl V, nhưng giờ chỉ cần bấm G G chúng ta có thể áp dụng cho cả 2 trường hợp slide Edge và slide Vertex.


Cây Thước trong Blender.
Ở 3D Viewport nhấn phím T để mở Properties Panel, ở dưới cùng bạn sẽ gặp nút : " 3D Ruler & Protractor"
Click vào đó, sau đó sang viewport bạn click trái giữ và kéo nó sẽ tạo ra 1 cây thước, con trỏ chuộc lúc nãy sẽ hỗ trợ bạn điều chỉnh cây thước sao cho phù hợp, bấm ESC để thoát.

Chia User Preferences và file Start up.
Bạn có thể lưu User Preferences thành 1 file riêng biệt( chỉ cần nhấn Ctrl S để save), sau này khi mở file đó lên, nó sẽ là 1 User Preferences mà bạn đã setup trước kia.

Hỗ trợ Gradient cho 3D Viewport.
Thay vì 1 màu cho 3D Viewport như trước kia, chúng ta có thể tùy biến cho nó blend giữa 1 màu và 1 màu.
Vào Blender User Preferences/ tab Themes/ 3D View/ kéo xuống dưới cùng sẽ là Theme Background Color, sau đó tick vào ô Gradient Color.
Nó sẽ Blend từ Gradient Low tới Gradient Hight, nếu bạn không tick vào ô Gradient Color, Blender sẽ chỉ lấy màu của Gradient High.

Animation.
Khi assign những Action mới trên Doopsheet hệ thống animation sẽ được cập nhật ngay.
Một chức năng mới cho bone đó là Relative Parent, nó làm những object con của xương tương tác chuyển đổi giống như cách deformations của bone tính toán, nó cho phép chúng ta có thể di chuyển xương trong editmode để điều chỉnh pivot (nó sẽ hiển thị sai khi bạn đem file sử dụng tính năng này sang những phiên bản trước).


Matcap Trong 3D Viewport.
Matcap là những hình được map trên một nền tản thông thường, render sử dụng GLSL, Matcap cung cấp một phương thức nhanh chóng để chúng ta có thể xác định rõ ràng tính chất của vật liệu sử dụng cho Modeling và Sculpting.
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/6/61/Matcap_ui.jpg/260px-Matcap_ui.jpg=Bởi vì Matcap render hoàn toàn sử dụng code bypasses Material shader - một ít dòng của GLSL code - một option render rất nhanh cho modeling.
Trong Blender bạn có thể thấy nó ở:
+ Nó chỉ hiển trong trong chế độ Solid, trong cửa sổ 3D Viewport nhấn phím N để mở properties menu, ở dưới tab Display.
+ Khi bật Matcap chỉ object được active mới nhận được Matcap, khi chuyển sang Edit Mode hoặc Sculpt Mode thì object vẫn nhận được Matcap.
+ Sử dụng Matcap giúp chúng ta hình dung những object được chọn để vẽ tốt hơn, chức năng để vẽ tất cả mọi thứ trong Viewport sử dụng một Matcap đã không được thêm vào Blender vì như thế sẽ mọi thứ sẽ trông rất lung tung trong trường hợp scene của chúng ta quá lớn.
+ Matcap được chọn là một setting trên một 3D view điều này đồng nghĩa với việc chúng ta có thể có nhiều cửa số view với những Matcap khác nhau.

__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 03:49
, , ,

TÍNH NĂNG MỚI TRONG PHẦN MỀM BLENDER: BLENDER 2.66 Image Transparency

Blender 2.66 Image Transparency


Có 2 loại Alpha cho hình ảnh và chúng hữu ích trong những mục đích, trường hợp khác nhau đó là Straight Alpha và Premultiplied Alpha. Trước đây việc kích hoạt Premultiplication thường phải thực hiện thủ công, nhưng bây giờ mọi thứ có thể tự động!

Đối với compositing và rendering trong Blender thì Premultiplied là chuẩn, những hình được cho ra khi render hoặc compositing đều được đổi về chuẩn Premultiplied.


Straight Alpha là gì?
Là loại alpha được sử dụng trong các phần mềm vẽ như Photoshop, Gimp.... và được sử dụng cho các loại định dạng file ảnh như PNG, BMP hoặc Targa, hình texture hoặc hình Web thường sử dụng Straight Alpha.
Màu RGBA được trữ trong các kênh ( R, G, B, A) với RGB là kênh màu và không bị ảnh hưởng bởi kênh A (alpha).

Premultiplied Alpha là gì?

Khi render sẽ tạo ra hình có alpha Premultiplied, định dạng OpenEXR sẽ sử dụng loại alpha này. Những file render hoặc Compositing sẽ thường được trữ trong loại alpha này.
So với Straight Alpha, màu sắc có thể được lưu trữ như thế này (R*A,  G*A,  B*A,  A) với kênh alpha sẽ được nhân vào kênh RGB.
Premultiplied Alpha được xem như một sản phẩm tự nhiên khi render! với RGB đại diện cho lượng ánh sáng hướng về Viewer và Alpha đại diện cho lượng ánh sáng bị chặn bởi background.


Việc chuyển đổi giữa Straight Alpha và Premultiplied Alpha không dễ dàng, vì cả 2 loại alpha đều có thứ mà loại alpha kia không có

Mặc khác, Premultiplied Alpha có thể hiển thị ánh sáng được phun ra hoặc cho ánh sáng đi xuyên qua background, ví dụ như render lửa thì lửa có thể phát sáng và cũng có thể cho ánh sáng đặt phía sau nó đi xuyên qua. Khi convert sang Straight Alpha thì không được nhu thế.

Compositing


 Trong một số trường hợp nếu phải thực hiện compositing trên Straight Alpha thì chúng ta có thể sử dụng một node là Alpha Convert để chuyển về dạng Premultiplied.


Nếu Alpha được convert thành Straight Alpha trong một node Compositor thì chắc chắn nó sẽ được convert ngược lại thành Premultiplied Alpha trước khi đi ra Output Node.

 Blender Render Alpha
Ở Render Properties, trong tab Shading chúng ta có thêm 2 tùy chọn cho Alpha đó là:
Sky và Transparent.

Sky Render: Không có alpha do đó khi render vùng sky lúc này sẽ được fill bằng màu background.
Transparent Render:  Render có kênh alpha, và đầu ra output của nó sẽ là Premultiplied.

So với những phiên bản củ của Blender thì Straight rander đã được gỡ bỏ, sở dĩ như thế là vì bây giờ chúng ta có thể save và mọi thứ tự động, alpha nó tự động đúng thay vì phải khổ sở ngồi đó và chỉnh bằng tay như lúc xưa.
Ở chế độ Sky Alpha, đầu ra sẽ không tạo ra kênh alpha vì như thế sẽ cho kết quả không đúng, lưu hình ảnh thì những edge trong hình sẽ bị những răng cưa không đáng có.

Cycle Render Alpha:
Những tùy chọn trong Transparent vẫn không có thay đổi gì, khi transparent được kích hoạt để render thì kênh alpha Premultiplied sẽ được tạo ra, điểm khác biệt ở đây là chúng ta chẳng cần chuyển loại alpha để save dưới dạng PNG hoặc các file tương tự khác, nói tóm lại bạn chẳng làm gì hết, mọi thứ là tự động.

Open GL Render Alpha:
Open GL Render sẽ hoạt động giống như Blender Internal nếu như chúng ta chỉnh Alpha là Sky render, không có transparency và hiển nhiên đầu ra sẽ chẳng có kênh alpha nào cả.
Nếu trường hợp chế độ alpha Alpha Mode có thiết lập transparent thì những vùng màu đen sẽ là trong suốt.



File hình ảnh





Hình ảnh lưu sẽ được tự động convert kênh alpha sao cho phù hợp với định dạng của file ảnh khi chúng ta lưu.


+  Định dạng 8 Bit ( ví dụ như PNG) sẽ được lưu với Straight Alpha,.
+  Định dạng Float (ví dụ như OpenEXR, DPX) sẽ được lưu với Premultiply Alpha.

+  Định dạng TIFF sẽ có đôi chút khác vì nó hỗ trợ cả hai loại alpha.

+ 8 Bit sẽ được lưu với Straight Alpha nhưng 16 bit sẽ được lưu với Premultiplied Alpha.

Chúng ta có thể để yên mọi thứ, không vấn đề gì nhưng nếu trong một số trường hợp đặc biệt chúng ta muôn 1 chúng khác để phù hợp với nhu cầu của chúng ta thì thì có thể chỉnh tay.

Một tùy chọn alpha liên quan đã được thêm gọi là User Alpha, nếu bạn disable nó, thì image sẽ không còn Transparent nó chỉ còn Opaque. Tùy chọn này thay thế User Alpha for texture.
__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 11:56
, , ,

Cách áp chữ (Text) lên bề mặt (Surface) sử dụng Shrinkwrap Modifier trong phần mềm Blender.

Chúng ta lấy ví dụ là bề mặt của một quả cầu.

+Chúng ta tạo 1 dòng chữ muốn áp trên bề mặt của quả cầu. (Shift A -> Add Text). Nhấn Tab vào Edit Mode gõ những gì bạn muốn.
+Sau khi đã vừa lòng với đoạn Text bạn chọn đoạn Text, nhấn tổ hợp phím Alt C để mở menu Convert, chọn Mesh from Curve/Meta/Suf/Ted để convert Text sang Polygon.
+Sau đó bạn chọn dòng text, cho nó 1 Shirnkwrap Modifier.






+ Tại hộp Target, click vào đó chọn tên Object, bạn chọn Sphere.
Chúng ta chỉnh Offset (bằng 0 nghĩa là khoảng cách giữa Text và bề mặt =0) để có được kết quả tốt nhất.
Subsurf Leves: Giúp cho những vật được add Modifier này sẽ smooth hơn để khích vào bề mặt hơn.



Cần chú ý rằng nếu bề mặt chúng ta áp chữ vào càng smooth nghĩa là nếu nó càng nhuyễn thì chữ áp vào sẽ đẹp hơn, vậy nên ta cần add Subdivision Modifier cho bề mặt cần được áp chữ vào.

Lưu ý : khi chúng ta xác định được khu vực mà text sẽ nằm trên mặt phẳng, do đó chúng ta chọn Text và delete cái Shrinkwrap Modifier của nó đi. Sau đó chọn quả cầu, nhấn tab vào Edit Mode, chọn khu vực mà text sẽ nằm lên, sau đó nhấn Shift D để duplicate nó, rồi nhấn phím P chọn Selection để separate cái face đó ra thành 1 Object riêng biệt.

Chúng ta chọn cái face vừa tạo, add cho nó Subdivision Modifier (nhớ smooth shading nó, tab vào edit Mode, nhấn W và chọn smooth shading), cho level khoảng 3, 4 gì đó. Đặt tên nó một cái tên dễ nhớ ( Nhấn N để mở properties panel, chọn tab Item, sửa tên lại cho dễ nhớ).
Sau đó add chọn Shrinkwrap Modifier cho text y như vậy, nhưng thay Target lại thành cái mặt phẳng lúc nãy.


http://phanmemblender.com/

Chúng ta dĩ nhiên không muốn render cái mặt phẳng mới. Đừng delete nó mà hãy vào Outliner, tìm cái tên lúc nãy bạn đặt, và click vào cái nút có biểu tượng cái máy chụp hình.


http://phanmemblender.com/ _________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/




Publisher: ddquang - 01:52