Hiển thị các bài đăng có nhãn Hoc Maya. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Hoc Maya. Hiển thị tất cả bài đăng

, , ,

Donwload, Install và sủ dụng AnimSchool Picker.

Khi diễn hoạt nhân vật chúng ta thường làm việc với những Control Object xung quanh mẫu rig, chúng ta muốn điều khiển cái gì thì chỉ cần chọn control của bộ phận đấy là xong cũng khá là tiện, nhưng đôi khi, ở những mẫu rig phức tạp, ở những khu vực có quá nhiều control ví dụ như ở Mặt nhân vật chúng ta có quá nhiều control nhỏ và việc select chúng trở nên khó khăn cũng như những control đấy sẽ che đi mặt của nhân vật làm chúng ta không thấy rõ, lúc này chúng ta có thể mở thêm 1 view nữa và giấu control đi, nhưng đôi khi điều đó là nhỏ đi workspace của chúng ta. Vậy nên AnimSchool Picker ra đời giúp giải quyết vấn đề này.

AnimSchool Picker như một cửa sổ nhỏ chứa những cái nút (chúng ta sẽ tạo ra những cái nút này), mỗi nút liên kết với control điều khiến nhân vật, khi bạn click chọn một nút thì control tương ứng của nút đó cũng sẽ được chọn ngoài viewport.

DOWNLOAD: Bạn vào Đây bấm vào "Proceed to Download Agreement Page" ở dưới cùng, sau đó điền đầy đủ thông tin và sẽ có 1 email gửi đến mail của bạn, trong đó có link download.

GIAO DIỆN:





Sau khi bạn install thì giao diện chỉ được thế này khi bạn add background và tạo nhiều nút hoặc bạn open 1 preset sẵn có trong file download (2 file trong hình dưới), cái này chỉ dành cho malcolm rig.

INSTALL:

Sau khi download về bạn giải nén sẽ gặp những file như thế này:


2 file trên chỉ dành riêng cho malcolm rig.
Có nhiều folder và file.
Bạn chọn folder phù hợp với version maya đang sử dụng, copy  folder đó vào
Document\maya\

Ví dụ:
Bạn dùng maya 2013, 64 bit thì copy folder "2013_64bit" vào Documents\maya\. Sau đó bạn copy tiếp file AnimSchoolPicker_install.mel vào trong folder "2013_64bit" trong Documents\maya luôn.

Sau đó mở maya lên chạy dòng mel hoặc tạo button trên shelf, nhớ sửa phần tên máy và ten folder bạn đã copy cho đúng:

loadPlugin -qt "C:/Users/Tên máy/Documents/Maya/Tên folder bạn copy/AnimSchoolPicker.mll";
AnimSchoolPicker();


SỬ DỤNG:

Chọn Control Object bạn muốn gán vào button, sau đó vào giao diện picker click phải chọn add one button để tạo 1 nút mới, nút này sẽ được link với control đấy, nghĩa là khi bạn chọn cái nút control sẽ được chọn.

Publisher: ddquang - 02:12
,

Lịch sử phát triển phần mềm đồ họa Maya


Cũng giống như những phần mềm 3D khác Maya có một tuổi thơ rất dữ dội. 3 icon đại diện cho 3 giai đoạn phát triển của Maya, quá khứ, hiện tại và tương lai, hãy cùng mình tìm hiểu nhé!

Maya là sự kết hợp của 3 hãng phần mềm khác nhau trong lĩnh vực đồ họa máy tính: The Advanced Visualizer từ Wavefront (California, Mỹ), Thomson Digital Image (TDI) Explore (Pháp) và Power Animator từ Alias(Canada).

Vào năm 1993 Wavefront mua lại TDI, và năm 1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI) mua cả Alias và Wavefront (do áp lực từ việc tập đoàn Microsoft mua lại Softimage vào đầu năm đó) và kết hợp các công ty để tạo ra một gói phần mềm từ mã nguồn chung. Vào giữa những năm 1990, pipeline phổ biến trong các xưởng phim của Hollywood là sự kết hợp của các công cụ: Aslias Studio cho modeling (tạo hình), Softimage cho animation (diễn hoạt), và RenderMan cho rendering (kết xuất). Công ty kết hợp đc gọi là Alias|Wavefront. Phải mất nhiều năm sau khi sáp nhập để phát hành Maya đang rất được mong đợi.

Năm 1992 Alias đã tạo một sản phẩm cho máy Mac có tên "Sketch!" một gói phần mềm chuyên về modeling và rendering. Ngay sau đó được chuyển đến SGI và thêm nhiều tính năng mới. Tên mã của dự án là "Maya" (một thuật ngữ trong tiếng Phạm có nghĩa như Ảo ảnh). Cảnh đầu tiên được diễn hoạt bằng Maya là Cave-Mouth (miệng hang) trong phim Aladdin của Disney. Maya được phát triển trong sự hợp tác chặt chẽ với Disney và thiết kế của GUI (giao diện chương trình) được tùy chỉnh theo yêu cầu của Disney để họ có thể thiết lập được giao diện riêng của họ, làm việc theo quy trình diễn hoạt đã có từ nhiều thập kỷ mà không gặp khó khăn trong việc sử dụng công nghệ của Alias. Điều này đã khiến Maya có một API mở, và sau này cũng giúp Maya trở thành một tiêu chuẩn công nghiệp trong ngành đồ họa máy tính.

Trong những ngày đầu phát triển, Maya sử dụng script ngôn ngữ kịch bản Tcl (Tool Command Language). Sau khi sát nhập, những nhà phát triển đã tranh cãi về việc sử dụng Tcl, Perl và Sophia. Sau đó mọi người đã thống nhất dùng Sophia (lúc đó đang là ngôn ngữ kịch bản trong phần mềm Dynamation của Wavefront) để làm cơ sở cho MEL (Maya Embedded Language - ngôn ngữ nhúng Maya).

Maya chính thức ra đời vào tháng 2 năm 1998, Alias|Wavefont đã ngừng tất cả các dự án phần mềm animation, bao gồm cả Alias Power Animator, để hướng người dùng nâng cấp lên Maya. Đó là một thành công lớn trong việc mở rộng dòng sản phẩm của họ để tiếp cận một thị phần lớn, những công ty hiệu ứng hình ảnh hàng dầu trong ngành công nghiệp đồ họa như Industrial Light and Magic (ILM) và Tippett Studio đã chuyển từ Softimage sang dùng Maya làm phần mềm diễn hoạt.

Sau năm 2003, công ty Alias|Wavefront đổi tên thành Alias. vào tháng 6 năm 2004, SGI bán Alias cho Quỹ lương hưu giáo viên Ontario (?) và công ty cổ phần đầu tư Accel-KKR. Tháng 10 2005 Alias lại bị bán, lần này là cho Autodesk, và vào ngày 10/1/2006, Autodesk hoàn tất thủ tục mua bán với giá 197 triệu USD, và Alias Maya giờ đây được biết như là Autodesk Maya.

Những cột mốc quan trọng của Maya:
tháng 2/1998: A|W Maya 1.0 phiên bản đầu tiên chạy trên hệ điều hành IRIX
tháng 6/1998: A|W Maya 1.0 phiên bản đầu tiên trên hệ điều hành Windows
tháng 2/2000: A|W Maya 3.0 phiên bản đầu tiên trên hệ điều hành nhân Linux
tháng 10/2001: A|W Maya 3.5 phiên bản đầu tiên trên hệ điều hành Mac OS X
tháng 5/2003: A|W Maya 5.0 tích hợp phần mềm render Mental ray
tháng 5/2004: Alias Maya 6.0 A|W đổi tên thành Alias
tháng 1/2005: Alias Maya 6.5 phiên bản cuối cùng hỗ trợ IRIX
tháng 8/2005: Alias Maya 7.0 phiên bản cuối cùng được thực hiện bởi Alias
tháng 8/2006: Autodesk Maya 8.0 phiên bản 64-bit đầu tiên của Autodesk. Phiên bản này Icon của Maya bị thay đổi thành hình con rồng. 
tháng 11/2007 Autodesk Maya 2008 sau bản 8.5 Autodesk thay đổi cách đặt tên phiên bản dựa theo năm
tháng 4/2011 Autodesk Maya 2011 kể từ 2011 Maya có giao diện mới Qt (Nokia - Quantum Toolkit), giao diện màu đen như bạn thấy bh

tháng 3/2013 Autodesk Maya 2014 phiên bản "máy bay giấy". Cột mốc có lẽ là quan trọng nhất trong lịch sử 30 năm của Autodesk. Hãng đã thay biểu tượng nhận diện, phương thức kinh doanh...

Bài viết do mình tổng hợp từ nhiều nguồn trên mạng.
Publisher: Ngô Văn Dương - 03:27
, , ,

Maya Plugins: Follicle Constraint - tạo ra những điểm Follicles và constraint chúng vào những điểm, khu vực trên Object chúng mà ta muốn.



Ví Dụ Ứng Dụng:


Khi bạn muốn gán một cái Nút Áo vào một cái Áo sao cho khi cái áo bị gió thổi hoặc nó di chuyển thì cái nút áo cũng phải chịu tác động giống thực tế. Nói đến đây bạn có thể nghĩ đến Rivet Plugin nhưng do sự không ổn định của Rivet nên mình xin giới thiệu Follicle Constraint.

Plugin Follicle Constraint được dùng để tạo ra những Follicles ở những Đỉnh (Vertex), Cạnh(Edge), Mặt(Face)......

Follicles là gì?

Thông thường chúng được tạo ra khi chúng ta tạo tóc bằng Hair System, chúng là những điểm nằm trên bề mặt Object cũng như ở dưới chân những cọng tóc. Nhưng đối với Follicle Constraint, những hạt Follicle được tạo ra tại những Đỉnh, Cạnh, Mặt... được chúng ta chọn mà không có tóc kèm theo.

Cách sử dụng: 

Bạn chọn Face, Edge, Vertex hoặc UV rồi chạy script.
Tính năng mới: nó hỗ trợ Nurbs surface, chọn điểm trên surface hoặc UV của mặt rồi chạy script.
Sau khi kích hoạt Script, nó sẽ tự động tạo một Group để chứa tất cả các Follicles.
Bạn cần setup đúng những đỉnh UV trong UV map, bảo đảm những đỉnh đó không nằm lên nhau, nằm lộn xộn...nếu không sẽ khó đảm bảo Follicles sẽ được đặt đúng chỗ khi chạy script.

Quay lại vi dụ

Bạn chọn khu vực trên Áo mà Nút Áo sẽ được đặt, chạy Script và bạn có 1 group gồm những Follicles trong Outliner, và những Follicles trên bề mặt, những Follicles này sẽ bám theo những Vertex hiện tại của chúng đang nằm lên và việc còn lại là bạn Point Constraint những Nút Áo vào những điểm Follicles, lưu ý, nếu bạn muốn chọn hết Follicles thì đừng nên chọn Group mà hãy chọn tất cả phần tử trong Group.




Download Follicles Constraint 1.5.
Publisher: ddquang - 03:27
, , ,

Maya Melscript:Làm sao Combine nhiều Object thành một Object duy nhất.

Mỗi Object khi add đều có một shape riêng, trong một số trường hợp, bạn muốn join tất cả Object lại thành một cho tiện thì cách sau đây sẽ hữu ít. Ví dụ bạn có 2 Object như trong hình, một Sphere và một Cylinder. Đầu tiên bạn mở bản Outliner. Để mở bản Outliner bạn vào Window/Outliner. Ở bản Outliner bạn sẽ thấy 2 cái tên đó là pSphere1 và pCylinder1. Bạn click vào dấu cộng sẽ thấy bên trong là Shape của nó. Ví dụ bạn muốn xem của khối cầu thì click vào dấu cộng bên cạnh cái tên group pSphere1. Nếu bạn không thấy dấu cộng thì click phải vào tên pSphere1 và chọn Show Shapes.
 

Bây giờ giả dụ bạn muốn đưa shape của Cylinder (có tên mặc định là pCylinderShape1) vào nằm bên cạnh shape của cái Sphere (có tên là mặc định là pSphereShape1)cũng như nằm dưới cái group tên là pSphere1. Bạn Select cái Sphere ở ngoài 3D View hoặc trong bản Outliner. Tìm cái khung Command Line đánh vào lệnh:

 parent-add-shape pCylinderShape1 //pCylinderShape1 là tên của shape Cần Add vào.



Và nhấn Enter. Kết quả:



Shape mới sau khi được add vào sẽ ở trạng thái mà tất cả các thông số từ translate, rotate, scale.... đều ở dạng như khi mới được Creat. Để cho shape của Cylinder vẫn ở yên đó vẫn không thay đổi gì so với Cylinder ban đầu thì ta Free Transformations cái Cylinder.(Chọn Modify/Free Transformations).



______________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 05:31
, , ,

Maya Melscript: Cách đổi tên những thông số và trả lại tên ban đầu cho những thông số trong bản attribute ở phần mềm Maya.

*Cách mở bản Attribute.
+ ví dụ nhỏ: để add khối hộp, vào Create -> Polygon Premitive -> Cube sau đó click trái vào khối hộp, rồi nhấn tổ hợp phím Ctrl+A ta có bản Attribute của một khối hộp vừa đươc add. Chúng ta có thể sử dụng Command Line, Script Editor..... để đánh lệnh vào.
* Để Mở khung command Line:
 1. Rê chuột vào phía bên trái phía trên 3d view, bên trái thanh shelf. Đảm bảo con trỏ lúc này chuyển thành hình 4 mũi tên.
 2. Click phải và đánh chọn vào cái hộp phía trước command line, hoặc nhấn phím space bar để mở hotbox, rê chuột lên phía bên phải(phía đông), click giữ chuột trái sau đó chọn command line xem hình:
 

*Để mở cửa sổ Script Editor:
+ Cách 1: click vào Icon phía bên phải bên phải icon Autokey.
+ Cach 2: vào Window, General Editor, Script Editor.
Ở đây mình sẽ sử dụng cửa sổ Script Editor. Script Editor chia làm 2 khung, khung ở trên là lịch sử, khung ở dưới là viết lệnh. 
Ta xuống khung dưới, chọn tab Mel.
Bây giờ ví dụ bạn muốn sửa từ rotate X ở Attribute thành xoay_trucX thì đầu tiên bạn đánh lệnh: 

Lệnh: aliasAttr +(khoảng cách) + tên sẽ được thay thế(xoay_trucX) + (khoảng cách) + tên của bản Attribute.tên thông số sẽ được thay thế(rotateX)
Trong trường hợp này thì: aliasAttr xoay_trucX pCube1.rotateX  (chữ r trong rotate không được viết hoa).
xong xui bấm ctrl Enter ( bấm Enter đối với Command Line). Xem hình:



Cách trả lại tên: 
 Lệnh: aliasAttr-rm +(khoảng cách) + tên bản attribute.vị trí cần trả(xoay_trucX) 
* rm là remove.
Cụ thể trong trường hợp này là: aliasAttr-rm pCube1.xoay_trucX.






 _______________________________________________________________________________

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/






Publisher: ddquang - 23:46