Hiển thị các bài đăng có nhãn my mini tutorials. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn my mini tutorials. Hiển thị tất cả bài đăng

, ,

BLENDER MODIFIER: MIRROR MODIFIER HỖ TRỢ ĐỐI XỨNG MESH, TEXTURE, WEIGHT TRONG MODELING, RIGGING....

Mirror Modifier là một loại Modifier trong Blender giúp tạo đối xứng cho Object dọc theo một hoặc nhiều Local Axes của Object. Nó có thể đối xứng Weight, Texture, Mesh.....

Ví Dụ Cách Sử Dụng : Model mặt người chúng ta chỉ cần model một nửa rồi đối xứng nửa kia qua.

Cách Add:
Chúng ta chọn Object rồi vào Add Modifier/ Mirror.

Khi add Mirror Modifier chúng ta sẽ có được một menu như thế này





Phần Axes X, Y, Z:

Mũi tên màu đỏ là X, xanh lá cây là Y và xanh dương là Z.

Nếu chọn Axes X thì Modifier sẽ đối xứng "dọc theo" trục X hoặc có thể hiểu theo cách khác đó là nếu Axes chọn là X thì Mirror Modifier sẽ lấy mặt phẳng đi qua 2 trục còn lại (Y và Z) làm mặt phẳng đối xứng, mặt phẳng đối xứng giống như tấm gương, nó sẽ đối xứng một nữa bạn model sang phía bên kia.

Trường hợp chúng ta chọn Axes là X và Y thì cũng tương tự, nó sẽ xét mirror theo một trục rồi lấy kết quả mirror tiếp sang trục thứ 2. Chúng ta không phải quan tâm mirror theo trục nào trước vì kết quả luôn là như nhau. Ví dụ hình dưới:


=

Chúng ta có thể sử dụng mirror 2 trục để model 1/4 của một Object. Chúng ta cần xem xét đến khả năng hiệu quả khi sử dụng nó. Chúng ta nên hình dung 1 Object chúng ta sẽ model, nếu cắt ra làm 4 chúng sẽ là những miếng giống hệt nhau!
Tương tự, nếu chúng ta check 3 trục X, Y, Z thì nó sẽ đối xứng xuống phía dưới và kết quả là sẽ có 4 khối cube nữa được được tạo.

Mirror luôn đối xứng Object qua Orgin. Nhưng chúng ta hoàn toàn có thể chủ động tìm một Object khác thay thế Orgin thông qua chức năng Mirror Object.
Mirror Object giúp chúng ta chọn 1 Object trong Scene làm thay chức năng của Orgin, thông thường người ta thường sử dụng Empty làm Mirror Object vì như các bạn đã biết Empty là thứ Object nhẹ và đơn giản nhất. Để tránh gặp rắc rối bạn nên khóa hết các thuộc tính của Mirror Object để tránh render nhầm chúng hoặc select nhầm....

Merge:

Merge những vertices phụ thuộc vào Merge Limit phía dưới, Merge Limit là khoảng cách giới hạn của một đỉnh và một đỉnh, 2 đỉnh trong khoảng này sẽ được Merge thành một.

Clipping:

Ngăn không cho Vertices vượt qua mặt phẳng đối xứng trong Edit Mode, khi bật chức năng này nếu ta kéo Vertices đụng vào mặt phẳng đối xứng thì nó sẽ mãi mãi nằm trên mặt phẳng đối xứng, nếu bạn muốn tách nó ra bạn phải tắt chức năng clipping đi, chúng ta không kéo nó ra khỏi mặt phẳng đấy được.

Vertex Group

Nó rất hữu ít cho Armature, Ví Dụ chúng ta chỉ cần model một nửa nhân vật và sau đó gắn xương một cũng một nửa đó và sử dụng chức năng này.
Lưu ý: Cần đặt Mirror Modifier phía trên Armature Modifier.
Khi chúng ta bật tính năng này thì modifier sẽ có gắng mirror những vertex group đang tồn tại với một số điều kiện bắt buộc:
+ Bạn phải đặt tên Vertex group của bạn sao cho ở phần đuôi luôn là phần hiển thị phía ( phía bên phải hoặc bên trái)
Ví Dụ: 

+ Nếu tiền tố là x thì tên sẽ như thế này: x.R, x.right, x.L hoặc x.Left..


Sau đó chúng ta chọn khối Mesh, vào Vertex group và tạo những cái group mới tên đối xứng trái phải.

Ví Dụ:

Nếu bạn tạo Armature cho phần bên trái và đặt tên bone của bạn là bone.L, thì sau khi bạn Weight trong vertex group lúc này sẽ có một group tên là bone.L, bạn cần tạo một group nữa và đặt tên là bone.R và bạn không được assign group vừa tạo vào bất cứ vertex nào, nếu không sẽ hỏng hết.


Lúc này nếu chúng ta vào Weight Paint Mode và paint một nửa, nửa kia sẽ được đối xứng.

Texture

U, V ở đây tương ứng với U, V coordinates. Nếu chúng ta có Vertex với UV Coordinates là (0.3, 0.85) - Nghĩa là giá trị U = 0.3, V = 0.85 thì khi Mirror giá trị texture UV Coordinates sẽ là (0.75, 0.15) - Nghĩa là Umirror = 1- U   và Vmirror = 1 - V.

Mirror Modifier có thể sử dụng được kết hợp với nhiều Modifier khác như Array Modifier, Subsur Modifier......
Publisher: ddquang - 05:27
,

Blender Modifier: Skin Modifier - Hỗ Trợ Modeling tạo Base Mesh, Armature, Skin tự động xương vào output mesh.

Skin Modifier là gì?

Skin Modifier sẽ dựa vào Vertex và Edge làm đầu vào, nó sẽ xem những vertex, edge chúng ta tạo là khung xương và từ đó nó sẽ tạo ra 1 khối Polygon chạy dọc theo Edge của chúng ta, hầu hết vỏ bọc polygon mà nó tạo ra là Quads, tất nhiên đôi lúc chúng ta sẽ phải gặp một số Triangle tại những khớp nối. Bạn xem hình bên dươi để dễ hình dung:



Trước Khi Add:
 Sau Khi Add: 

 

Add Skin Modifier:
Vào Object Modifier ( biểu tượng thành cờ lê trong bản properties) chọn Add Modifier/Skin.

Sử dụng Skin Modifier:


Sử dụng Vertices, Edges, các lệnh Extrude, Scale, Rotate..... trong Edit Mode để tạo ra 1 khung xương bằng những cạnh và đỉnh. sau đó chọn toàn bộ khung xương vừa tạo, add Skin Modifier.
Skin Modifier liên tục Update khi chúng ta tác động vào khung xương ở Editmode, ví dụ chúng ta extrude thêm thì những khối polygon mới sẽ được tạo thêm, chúng ta xoay thì khối polygon xoay theo.......

Hiển Thị Skeleton (xương)

Các Vertices, Edges không được dễ nhìn cho lắm vì chúng khá nhỏ, do đó chúng ta có thể hiển thị chúng dưới dạng Skeleton. Để hiển thị chúng ta cần vào Object Mode, chỗ Skin Modifier lúc này nút Create Armature được Active, lúc này bạn có thể Enable nó. Ngay khi click vào nút Create Armature, bộ khung cũ sẽ được thay thế bằng Stick Bone theo mặc định, chúng ta có thể sang Object Data của Bone, bên dưới thuộc tính Display chúng ta có thể đổi nó sang các loại bone khác tùy ý.
Xương sẽ được tự động skin vào khối Mesh.
Một Armature Modifier sẽ được add bên dưới Skin Modifier và hiển nhiên nó nên được apply sau Skin Modifier. Nếu Armature Modifier bị move lên và nằm phía trên Skin Modifier, một số topology sẽ bị thay đổi.


Cái Slider Branch Smoothing

Một Branch Point là vertex mà có từ 3 Edges trở lên giáp nhau tại đó. Ở những chỗ như thế này thường có xu hướng tạo ra nhiều topology phức tạp, một số sẽ chồng lên nhau, vậy nên Branch Smoothing được sinh ra là để phục hồi những chỗ phức tạp lộn xộn đấy, giúp giữ mọi thứ xung quanh Branch Point.


Skin Radius

Khi bạn muốn scale 1 vertex gốc cho polygon xung quanh nó to ra chúng ta không thể chọn vertex và nhấn phím S được, trong trường hợp này bạn phải sủ dụng phím tắt Ctrl A. Đối với Edge thì bạn có thể nhấn phím S để scale nhưng nó chỉ làm giãn hoặc co chiều dài của cạnh đó, của khối polygon xung quanh, còn khi bạn sử dụng Ctrl A cho Edge thì nó  sẽ tác động vào bề ngang của khối polygon, nó sẽ làm co hoặc dãn theo chiều ngang.

Bạn có thể sử dụng kết hợp Ctrl A và X ( scale theo trục X), và Y (trục Y), không có trục Z.

Nút Equalize Radii

Giúp bạn Reset khối polygon về dạng vuông.

Loose Branches 
Khu vực xung quanh Branch Vertex sẽ tạo ra nhiều Loop Edge rất lớn bao quanh những Edge lân cận để giúp cho khối mesh mới tạo ra có được tính kết dính, tính liên kết với nhau, giúp mọi thứ trở nên chặt hơn, nhưng đôi khi chúng ta muốn chúng lỏng lẻo hơn 1 tí thì Mark chúng bằng cách sử dụng lệnh Mark Loose, Mark Loose sẽ giúp kéo giãn đều khu vực đó ra những Vertices lân cận giúp cho mọi thứ dễ dàng hơn.

Nút Clear Mark Loose dùng để giống như undo Mark Loose.

Root Vertices 

Một Vertext được đánh dấu như một root thì vertex đó được sử dụng như là gốc để rotate khi Skin Modifier nối các nhánh  vào nhánh gốc của khung xương.Vertices gốc ảnh hướng lớn đến Armature, Vertices gốc (Root Vertices) được sử dụng như là Orgin của Bone vậy.

Để đưa chuyển một vertex vô danh bình thường thàn Vertex gốc, chúng ta chọn vertex đó và nhấn nút Mark Root trong skin modifier panel.

Symmetry Axes 

Check box Symmetry Axes gồm 3 trục X, Y Z.

Nó không hoạt động giống như mirror modifier, nó không thêm geometry vào phía bên kia trục đối xứng.

http://wiki.blender.org/uploads/thumb/9/93/Doc-symm-00.png/300px-Doc-symm-00.png=Symmetry giúp chúng ta tránh những trường hợp nó tự động Merge Triangle, nghĩa là nếu triangle nằm ngay ở trục đối xứng, ví dụ có 1 đỉnh nằm trên trục đối xứng, thì điểm đó sẽ được merge đến một vertext gần nhất nào đó sao cho tạo ra một Quad, nó không chấp nhận triangle ở trục đối xứng khi sử dụng Mirror Modifier.

Khi add Mirror Modifier và cho nó phía trên Skin Modifier. Lưu ý, trục đối xứng khi chúng ta sử dụng Mirror Modifier nên trùng với trục Symmetry Axes, ví dụ Mirror Modifier đối xứng qua trục X, thì Symmetry Axes nên là trục X, không bắt buộc, nhưng nên như thế.

Ví Dụ hình bên, cả 2 trường hợp trái và phải đều có Mirror Modifier, đối xứng qua trục X. Hiển nhiên cả 2 cũng sử dụng Skin Modifier, chỉ có điều nó được đặt bên dưới Mirror Modifier. Hình bên trái là Symmetry Axes của Skin Modifier không được bật, và hình bên phải là Symmetry được bật theo trục X.


Trong một số trường hợp, một số cấu trúc Branch Modifier có thể tự tạo ra những vùng không đối xứng, trong một số trường hợp, để fix nó chúng ta có thể chỉnh vertex gốc( nếu khả thi thì làm), nếu không thể, thì phải apply rồi vào editmode chỉnh tay.



Shading Check Box
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/c/c9/Doc-skin-shading.png/300px-Doc-skin-shading.png=
Ở mặc định thì những face được tạo ra khi Skin Modifier đều ở trạng thái Flat Shading, Check Box Smooth Shading giúp bạn chuyển các face từ Flat Shading sang Smooth Shading.


Kết Hợp Với Các Loại Modifier Khác

Skin Modifier có thế được sử dụng kết hợp với các loại Modifier khác, ví dụ chúng ta có thể cho Mirror Modifier nằm ở trên cùng để đối xứng, kế tiếp đó là Skin Modifier, và ở dưới cùng chúng ta sử dụng Subsurf Modifier để chia nhuyễn phần face output ra!



Liên Hệ Với Sculpting.

Chúng ta không thể sử dụng Skin Modifier trực tiếp cho Sculpting được, cũng chẳng thể đặt Multiresolution Modifier phía dưới Skin Modifier giống như Subsurf Modifier có thể! Vậy tóm lại, Skin Modifier phải được Apply trước khi chuyển sang sculpt hoặc thêm Multiresolution Modifier! Chúng ta có thể uốn nắn, tạo tu thế (Pose) cho mẫu model một cách dễ dàng sau khi apply Skin Modifier, chỉ là trước đó đừng quên phải Create Armature!


Skin Modifier luôn cố làm đơn giản hóa những chỗ nối mesh phức tạp, nhưng đôi khi ở những Branch Vertex ( Branch Vertex là nơi giao nhau của từ 3 edge trở lên) sẽ tạo ra nhiều nếp gấp lớn, và đôi khi hiếm hơn những mesh chỗ đó còn bị đứt ra. Cái slider Branch Smoothing có thể giảm số lượng nếp gấp, nhưng hầu hết trường hợp để fix lỗi này thì chúng ta phải chỉnh những vertices lân cận của Branch Vertex.

Đôi khi không cần phải chỉnh nhiều, chỉ cần move nhẹ là có thể fix đi đáng kể vấn đề. Nếu di chuyển những vertices lân cận Branch Vertex vẫn không giải quyết được thì chỉ còn cách apply và chỉnh tay trong  chế độ Edit Mode.


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 21:01
, , ,

Tính Năng Mới Trong Phần Mềm Blender 2.66 (TT).

Transparency Tool

Transparency Tool có khả năng sẽ khiến những cửa sổ nho nhỏ trở nên gần như trong suốt - hiển nhiên là những attribute trong đó không như thế- điều đó giúp cho chúng ta thêm 1 tí không gian để kiểm soát không gian vùng làm việc chính.


+ Có hỗ trợ Fade-In / Fade Out

+ Vào Blender User Preferences/ Tab System/ Ở Window Draw Method chọn Triple Buffer.

+ Bật Region Overlap ở bên dưới.

Copy / Paste Object trong cửa sổ 3D.

Nếu bạn muốn chuyển nhân vật của mình từ cửa sổ 3D này sang 1 cửa sổ 3D khác nếu như trước đây chúng ta phải link rất phiền phức thì bây giờ bạn chỉ cần chọn thứ bạn muốn ( kể cả camera, đèn, Joint.....) rồi Ctrl C để copy vào buffer và sang cửa sổ mới Ctrl V để paste chúng.


Menu Shadow (Bóng đổ cho Menu)
Chúng ta có thể chỉnh trong kích thước cũng như độ cứng của bóng đổ trong tab Theme của User Preferences chọn tiếp User Interface kéo xuống dưới cùng chỉnh 2 giá trị "Menu Shadow Width" và "Menu Shadow Strenght".

Phím Tắt Slide Edge và Slide Vertex.

Trước đây để slide Edge chúng ta sử dụng Ctrl E, và slide Vertext là Ctrl V, nhưng giờ chỉ cần bấm G G chúng ta có thể áp dụng cho cả 2 trường hợp slide Edge và slide Vertex.


Cây Thước trong Blender.
Ở 3D Viewport nhấn phím T để mở Properties Panel, ở dưới cùng bạn sẽ gặp nút : " 3D Ruler & Protractor"
Click vào đó, sau đó sang viewport bạn click trái giữ và kéo nó sẽ tạo ra 1 cây thước, con trỏ chuộc lúc nãy sẽ hỗ trợ bạn điều chỉnh cây thước sao cho phù hợp, bấm ESC để thoát.

Chia User Preferences và file Start up.
Bạn có thể lưu User Preferences thành 1 file riêng biệt( chỉ cần nhấn Ctrl S để save), sau này khi mở file đó lên, nó sẽ là 1 User Preferences mà bạn đã setup trước kia.

Hỗ trợ Gradient cho 3D Viewport.
Thay vì 1 màu cho 3D Viewport như trước kia, chúng ta có thể tùy biến cho nó blend giữa 1 màu và 1 màu.
Vào Blender User Preferences/ tab Themes/ 3D View/ kéo xuống dưới cùng sẽ là Theme Background Color, sau đó tick vào ô Gradient Color.
Nó sẽ Blend từ Gradient Low tới Gradient Hight, nếu bạn không tick vào ô Gradient Color, Blender sẽ chỉ lấy màu của Gradient High.

Animation.
Khi assign những Action mới trên Doopsheet hệ thống animation sẽ được cập nhật ngay.
Một chức năng mới cho bone đó là Relative Parent, nó làm những object con của xương tương tác chuyển đổi giống như cách deformations của bone tính toán, nó cho phép chúng ta có thể di chuyển xương trong editmode để điều chỉnh pivot (nó sẽ hiển thị sai khi bạn đem file sử dụng tính năng này sang những phiên bản trước).


Matcap Trong 3D Viewport.
Matcap là những hình được map trên một nền tản thông thường, render sử dụng GLSL, Matcap cung cấp một phương thức nhanh chóng để chúng ta có thể xác định rõ ràng tính chất của vật liệu sử dụng cho Modeling và Sculpting.
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/6/61/Matcap_ui.jpg/260px-Matcap_ui.jpg=Bởi vì Matcap render hoàn toàn sử dụng code bypasses Material shader - một ít dòng của GLSL code - một option render rất nhanh cho modeling.
Trong Blender bạn có thể thấy nó ở:
+ Nó chỉ hiển trong trong chế độ Solid, trong cửa sổ 3D Viewport nhấn phím N để mở properties menu, ở dưới tab Display.
+ Khi bật Matcap chỉ object được active mới nhận được Matcap, khi chuyển sang Edit Mode hoặc Sculpt Mode thì object vẫn nhận được Matcap.
+ Sử dụng Matcap giúp chúng ta hình dung những object được chọn để vẽ tốt hơn, chức năng để vẽ tất cả mọi thứ trong Viewport sử dụng một Matcap đã không được thêm vào Blender vì như thế sẽ mọi thứ sẽ trông rất lung tung trong trường hợp scene của chúng ta quá lớn.
+ Matcap được chọn là một setting trên một 3D view điều này đồng nghĩa với việc chúng ta có thể có nhiều cửa số view với những Matcap khác nhau.

__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 03:49
, , ,

TÍNH NĂNG MỚI TRONG PHẦN MỀM BLENDER: BLENDER 2.66 Image Transparency

Blender 2.66 Image Transparency


Có 2 loại Alpha cho hình ảnh và chúng hữu ích trong những mục đích, trường hợp khác nhau đó là Straight Alpha và Premultiplied Alpha. Trước đây việc kích hoạt Premultiplication thường phải thực hiện thủ công, nhưng bây giờ mọi thứ có thể tự động!

Đối với compositing và rendering trong Blender thì Premultiplied là chuẩn, những hình được cho ra khi render hoặc compositing đều được đổi về chuẩn Premultiplied.


Straight Alpha là gì?
Là loại alpha được sử dụng trong các phần mềm vẽ như Photoshop, Gimp.... và được sử dụng cho các loại định dạng file ảnh như PNG, BMP hoặc Targa, hình texture hoặc hình Web thường sử dụng Straight Alpha.
Màu RGBA được trữ trong các kênh ( R, G, B, A) với RGB là kênh màu và không bị ảnh hưởng bởi kênh A (alpha).

Premultiplied Alpha là gì?

Khi render sẽ tạo ra hình có alpha Premultiplied, định dạng OpenEXR sẽ sử dụng loại alpha này. Những file render hoặc Compositing sẽ thường được trữ trong loại alpha này.
So với Straight Alpha, màu sắc có thể được lưu trữ như thế này (R*A,  G*A,  B*A,  A) với kênh alpha sẽ được nhân vào kênh RGB.
Premultiplied Alpha được xem như một sản phẩm tự nhiên khi render! với RGB đại diện cho lượng ánh sáng hướng về Viewer và Alpha đại diện cho lượng ánh sáng bị chặn bởi background.


Việc chuyển đổi giữa Straight Alpha và Premultiplied Alpha không dễ dàng, vì cả 2 loại alpha đều có thứ mà loại alpha kia không có

Mặc khác, Premultiplied Alpha có thể hiển thị ánh sáng được phun ra hoặc cho ánh sáng đi xuyên qua background, ví dụ như render lửa thì lửa có thể phát sáng và cũng có thể cho ánh sáng đặt phía sau nó đi xuyên qua. Khi convert sang Straight Alpha thì không được nhu thế.

Compositing


 Trong một số trường hợp nếu phải thực hiện compositing trên Straight Alpha thì chúng ta có thể sử dụng một node là Alpha Convert để chuyển về dạng Premultiplied.


Nếu Alpha được convert thành Straight Alpha trong một node Compositor thì chắc chắn nó sẽ được convert ngược lại thành Premultiplied Alpha trước khi đi ra Output Node.

 Blender Render Alpha
Ở Render Properties, trong tab Shading chúng ta có thêm 2 tùy chọn cho Alpha đó là:
Sky và Transparent.

Sky Render: Không có alpha do đó khi render vùng sky lúc này sẽ được fill bằng màu background.
Transparent Render:  Render có kênh alpha, và đầu ra output của nó sẽ là Premultiplied.

So với những phiên bản củ của Blender thì Straight rander đã được gỡ bỏ, sở dĩ như thế là vì bây giờ chúng ta có thể save và mọi thứ tự động, alpha nó tự động đúng thay vì phải khổ sở ngồi đó và chỉnh bằng tay như lúc xưa.
Ở chế độ Sky Alpha, đầu ra sẽ không tạo ra kênh alpha vì như thế sẽ cho kết quả không đúng, lưu hình ảnh thì những edge trong hình sẽ bị những răng cưa không đáng có.

Cycle Render Alpha:
Những tùy chọn trong Transparent vẫn không có thay đổi gì, khi transparent được kích hoạt để render thì kênh alpha Premultiplied sẽ được tạo ra, điểm khác biệt ở đây là chúng ta chẳng cần chuyển loại alpha để save dưới dạng PNG hoặc các file tương tự khác, nói tóm lại bạn chẳng làm gì hết, mọi thứ là tự động.

Open GL Render Alpha:
Open GL Render sẽ hoạt động giống như Blender Internal nếu như chúng ta chỉnh Alpha là Sky render, không có transparency và hiển nhiên đầu ra sẽ chẳng có kênh alpha nào cả.
Nếu trường hợp chế độ alpha Alpha Mode có thiết lập transparent thì những vùng màu đen sẽ là trong suốt.



File hình ảnh





Hình ảnh lưu sẽ được tự động convert kênh alpha sao cho phù hợp với định dạng của file ảnh khi chúng ta lưu.


+  Định dạng 8 Bit ( ví dụ như PNG) sẽ được lưu với Straight Alpha,.
+  Định dạng Float (ví dụ như OpenEXR, DPX) sẽ được lưu với Premultiply Alpha.

+  Định dạng TIFF sẽ có đôi chút khác vì nó hỗ trợ cả hai loại alpha.

+ 8 Bit sẽ được lưu với Straight Alpha nhưng 16 bit sẽ được lưu với Premultiplied Alpha.

Chúng ta có thể để yên mọi thứ, không vấn đề gì nhưng nếu trong một số trường hợp đặc biệt chúng ta muôn 1 chúng khác để phù hợp với nhu cầu của chúng ta thì thì có thể chỉnh tay.

Một tùy chọn alpha liên quan đã được thêm gọi là User Alpha, nếu bạn disable nó, thì image sẽ không còn Transparent nó chỉ còn Opaque. Tùy chọn này thay thế User Alpha for texture.
__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 11:56
,

Blender Addons:Addon Paint Palettes trong phần mềm Blender.

Kích hoạt Addon Paint Palettes:
1. Mở Blender User Preferences (Ctrl Alt U).
2. Chọn tab Addon.
3. Ở Categories chọn Paint sau đó check vào Paint: Paint Palettes.

Sau khi kích hoạt Addon, Addon này tồn tại trong:

3D View nhấn phím T để mớ Toolshelf, tìm đến Color Palettes .




1. Vertex Paint Mode.
2. Texture Paint Mode.
3. Weight Paint Mode.



UV Image Editor nhấn phím T để vào Properties Panel, chọn Color Palletes. ( Color Palletes chỉ display khi bạn đang paint).

Sử dụng:
Vào các mode có chữ paint như Vertex paint, Texture Paint.....

Color Palettes:
Addon này có thể đọc và ghi định dạng màu trong phần mềm The Gimp.
Bạn cần xác định Palettes Folder là gì, đó có thể là Palettes Folder của Gimp hoặc một folder nào đó của bạn bằng cách click vào Icon hình folder và chọn folder, ví dụ bạn chọn Palettes của Gimp đã install vào máy có đường dẫn: C:\User\Tên User\Gimp\Palettes.

Nếu bạn không có Gimp có thể download: http://www.phanmemblender.com/2012/06/download-gimp-28.html
Chọn Palettes ở menu xổ xuống (Preset) , chúng ta có thể lưu Palettes bằng dấu cộng (+) ở cạnh Preset, và add nhiều màu là dấu cộng ở Index.



Index Slider để di chuyển màu, và Column là tác động vào cột.

Weight Palettes:


Có tất cả 11 giá trị Weight: 0.00, 0.10.......1.00, bạn có thể sử dụng chúng nếu không thích sử dụng slider ở trên. Tuy nhiên nó rất hữu dụng trong trường hợp chúng ta add cùng 1 weight cho nhiều vertex, hoặc weight theo thứ tự tăng dần.....








Publisher: ddquang - 02:46
,

Blender Modifier: Edge Split Modifier trong phần mềm Blender.

Khi smooth shading một lowpoly trong Blender, Blender sẽ đánh nhẵn bề mặt mẫu model và tất cả các khu vực của mẫu model sẽ được đánh nhẵn theo cùng một cách, cùng một mức độ, chỗ này cũng như chỗ kia. Vấn đề là nếu bề mặt mẫu model gồ ghề thì những khu vực đó sẽ bị đen nhìn giống như bị lỗi vì nó nhận được ít hoặc nhiều sự "quan tâm" của Blender khi đánh nhẵn ngay cả khi chúng ta texture chúng, sử dụng displacement map, bump map....



Để giải quyết vấn dề này chúng ta sẽ sử dụng Slit Modifier trong Blender.
Cách Add:
Add Modifier/Split.

Các chức năng:
Edge Angle:

Chú ý:
+ Hai mặt cắt nhau tại 1 cạnh cũng có thể nói chúng cắt nhau và tạo ra một đường thẳng.
+ Một cạnh sẽ có vô số mặt phẳng đi qua nó.

Nếu góc giữa "các" mặt lớn hơn giá trị của Slit Angle thì cạnh giáp giữa các mặt chứa góc đó sẽ được Split (tách ra), điều nay đồng nghĩa với việc 2 mặt phẳng bị tách rời, chúng chẳng dính dáng gì nhau và nó giúp cho việc smooth bề mặt trong blender diễn ra ổn hơn.

Nhưng Edge Angle sẽ áp dụng cho toàn bộ mẫu model, nó tìm kiếm góc giữa các mặt, nó so sánh nếu thấy ổn điều kiện thì nó tách, vậy nếu chúng ta muốn Split một cạnh không thỏa điều kiện Split Angle thì sao?
Blender có Sharp Edge.

Sharp Edge:
Bật chức năng Sharp Edge trong Split Modifier, trước khi làm điều này chúng ta cần phải đánh dấu Sharp (Mark Sharp). Trong chế độ edit mode, chọn những cạnh, những loopedge..... bạn muốn slit, nhấn tổ hợp phím Ctrl E -> chọn Mark Sharp, những chỗ đó sẽ được Slit sau khi chúng ta bật chức năng Sharp Edge.




Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/



Publisher: ddquang - 21:51
,

Blender Modifier: Build Modifier Trong Phần Mềm Blender.

Build Modifier nói một cách nôm na là nó có thể tạo ra "quá trình" từ "chẳng có gì" đến một Object nguyên vẹn, và quá trình diễn ra khi chúng ta chạy timeline (hiển nhiên là Object đó phải được add Build Modifier).



Cách Add:
Chọn Object vào Add Modifier/Build Modifier.
Một số chức năng:
Start: Là Frame bắt đầu quá trình, ví dụ bạn cho nó là 1, thì ở Frame 1 lúc này sẽ chẳng có gì hết.
Lenght: Ở mặc định nó là 30, Nghĩa là quá trình sẽ xảy ra và kết thúc ở frame 30.
-> đoạn ở giữa sẽ là phần xuất hiện dần các mặt của Object, nếu subdivide Object ra nhiều lần chúng ta sẽ thấy tiến trình rất nhuyễn.
Randomize: Máy tính sẽ chọn ngẫu nhiên Face nào sẽ được tạo ra trước.


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 11:28
, , ,

Tính Năng Mới trong Phần mềm Blender 2.66: Dynamic Topology Sculpting.

Ở những phiên bản trước của Blender, khi sculpt chúng ta hay subdivide toàn bộ object thật nhiều lần để chia nhỏ chúng ra và thêm chi tiết, nhưng từ phiên bản Blender 2.66 chúng ta có thêm một tool hỗ trợ cho công việc modeling bằng cách sculpt và nó góp phần hoàn thiện phần Sculpt Mode trong Blender, đó là Dynamic Topology.



Dynamic Topology hoạt động bằng cách sẽ tự chia nhỏ những khu vực chúng ta sculpt, do đó lượng polygon coi như sẽ được tối ưu một phần, không những thế, việc thêm chi tiết vào nhân vật trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.




Sử Dụng:

Chuyển sang Sculpt Mode, mở Toolbar chúng ta sẽ gặp một folder tên là Topology.

Nút Enable Dynamic: Đây là một nút chuyển giữa bật và tắt tính năng. Click để Enable và Click lần hai để Disable. Đơn giản hơn bạn cũng có thể sử dụng tổ hợp phím tắt Ctrl D.

Sau khi bật tính năng (Enable), khối mesh của chúng ta sẽ tự động mất đi smooth shading ( nếu có), và chuyển về dạng Triangles.

Detail Size: Đơn vị là Pixel, giá trị lớn nhất là 100 và nhỏ nhất là 2. Những cạnh trong khu vực của Brush vượt quá Detail Size sẽ bị chia ra làm đôi. Một cách đơn giản, muốn tăng chi tiết thì giảm Detail Size xuống hoặc cũng có thể zoom lại thật gần Object. Bạn cũng có thể nhấn tổ hợp phím Shift D để chỉnh Detail Size giống như chỉnh Brush Size vậy.

Smooth Shading:  Như đã nói ở trên, khi Enable Dynamic Topology, Object sẽ chuyển về dạng Triangle và mất đi Smooth Shading( nếu có), chức năng Smooth Shading là để làm mượt lại Object của chúng ta.

Collapse Short Edge: Khi sculpt, những cạnh nào trong khu vực của brush có độ dài ( đơn vị Pixel) nhỏ hơn 2/5 lần giá trị của Detail Size sẽ được collapse lại với nhau. Tất nhiên nó sẽ nhẹ cho máy tính của bạn nhưng nó sẽ làm mất một số chi tiết nhỏ, tùy bạn chọn lựa.

Nút Optimize: Khi mọi thứ có vẻ quá tải, Object của bạn quá nặng và máy tính đang dần chậm lại, khi đó hãy nhờ Blender tối ưu giùm bạn, chức năng Optimize sẽ làm điều đó.

Nút Symmetrize: Đối xứng Phụ thuộc vào Direction ở phía trên.
Ví Dụ: Ở viewport mà cụ thể là front view bạn có một khối Cube, thì bên phải khối Cube là +X, bên trái là -X, Nếu bạn chọn Direction +X to -X, sau khi Brush phía bên phải khối Cube, bạn nhấn nút Symmetrize thì phía bên trái sẽ được đối xứng giống như thế. Nếu Direction-X to +X thì ngược lại. Tương tự với 2 trục còn lại.

http://phanmemblender.com/ __________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 10:20
,

Blender Modifier: Boolean Modifier trong phần mềm Blender.


Ví dụ bạn có 1 khối Cube, và một khối Cylinder được đặt chồng lên nhau như hình dưới:
http://phanmemblender.com/
Để sử dụng Boolean Modifier, bạn phải chọn 1 Object cần được add Boolean Modifier, sau đó vào Add Modifier-> Boolean. Trong ví dụ này mình chọn khối Cube.
Ở mặc định OperationIntersect.
Ở mục Object bạn chọn khối Cylinder, chúng ta thu được như hình dưới:





Kết luận:
Khi "Operation" là Intersect, và "Object:" là một vật thể trong scene, được sử dụng như một công cụ phục vụ cho thuật toán "Operation" (Cylinder), Boolean Modifier sẽ sử dụng Cylinder như một con dao, cắt bỏ phần bên ngoài, và chừa lại phần bên trong của Object đã được add Boolean Modifier ( khối Cube).


Operation là Union:

Ta thu được hình dưới:

http://phanmemblender.com/

Kết luận:


Khi " Operation" là Union, Boolean Modifier sẽ cắt bỏ phần giao nhau bên trong của 2 vật thể, và chừa lại phần bên ngoài của khối Cube. Mọi thứ bên trong khối Cube sẽ được bỏ hết, phần còn lại của Cylider sẽ được nhập vào khối Cube.

Operation là Different:

http://phanmemblender.com/

Cylider sẽ là dao cắt, cắt phần tiếp xúc giữa khối Cube và Cylinder.


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 05:03
,

Blender Modifier: Bevel và Bevel Modifier trong phần mềm blender.

+ Khi muốn Bevel (bo tròn cạnh, đỉnh) trong Blender chúng ta có những cách cụ thể như sau:
Thứ nhất, nếu muốn bevel toàn bộ Object, chúng ta có thể sử dụng Bevel Modifier ( Add Modifier -> Bevel).



Ở mặc định, Bevel Modifier sẽ bo tròn ở cả cạnh lẫn đỉnh của Object, nếu chỉ muốn bevel riêng đỉnh, bạn chọn chức năng Only Vertices.

Width: Khoảng cách của cạnh mới đến cạnh gốc ( cạnh của Object gốc), và là khoảng cách của đỉnh mới đến đỉnh gốc. có giá trị nhỏ nhất là 0 và lớn nhất là 10, đơn vị Blender Unit.

Ví Dụ:

http://phanmemblender.com/

Từ trái sang phải giá trị Width lần lượt là: 0.1, 0.3, 0.5.

Limit Method:

None: Bevel không bị ràng buộc bởi một attribute nào.

Angle: Khi 2 mặt cắt nhau sẽ tạo nên 1 cạnh, và 1 góc, ở mặc định giá trị Angle = 0, Angle được hiểu như là nếu góc giữa 2 mặt cắt nhau nhỏ hơn hoặc bằng giá trị của Angle, thì bevel không được apply cho object. Ví dụ trong 1 khối hộp, góc 2 mặt nào gặp nhau đều tạo ra 1 góc là 90 độ, nếu chúng ta cho giá trị nó là 89 nghĩa là khối hộp sẽ luôn được bevel, nhưng nếu ta tăng lên 90, 91... thì khối hộp không được bevel nữa.

Weight: Bevel sẽ bị phụ thuộc vào Weight.
Sẽ có 3 Attribute là: Average, Sharpest và Largest.


Lấy ví dụ 2 cạnh của một khối hộp gặp nhau tại 1 điểm, 1 cạnh có giá trị weight là 1, một cạnh có giá trị là 0.

Average: Blender sẽ gán giá trị trung bình cộng giữa 2 cạnh ( trung bình 0 và 1 là 0.5) vào điểm giao nhau giữa 2 canh đấy.


Sharpest : Tương tự như Average, nhưng giá trị gán vào đỉnh sẽ là giá trị Weight nhỏ nhất giữa 2 cạnh (Weight = 0) xu hướng cạnh sắc nét nhất có thể.

Largest : Blender sẽ gán giá trị lớn nhất (Weight = 1) vào đỉnh giao nhau giữa 2 cạnh.

+ Nếu bạn muốn Bevel 1 cạnh riêng lẻ, hoặc một khu vực của một Object, bạn có thể vào Edit Mode, Chọn cạnh, đỉnh hoặc mặt (khu vực chứa những cạnh bạn muốn bevel), sau đó sử dụng tổ hợp phím tắt Ctrl E để mở menu Edges và chọn Bevel, hoặc Ctrl B.

Sau đó nhấn phím F6 sẽ có một menu nhỏ tên là Bevel hiện ra. Chúng ta sẽ có vài tùy chọn như:
Offset: cũng tương tự như Width ở Bevel Modifier.


Segment: 
Blender sẽ tính toán và chèn vào khoảng giữa những đỉnh, cạnh. Giá trị Segment càng lớn thì bề mặt chỗ bevel sẽ càng được bo tròn.


Hình dưới sau khi đã bật Vertex only và tăng giá trị Segments lên 6.


http://phanmemblender.com/


__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/



Publisher: ddquang - 03:29
, , ,

Cách áp chữ (Text) lên bề mặt (Surface) sử dụng Shrinkwrap Modifier trong phần mềm Blender.

Chúng ta lấy ví dụ là bề mặt của một quả cầu.

+Chúng ta tạo 1 dòng chữ muốn áp trên bề mặt của quả cầu. (Shift A -> Add Text). Nhấn Tab vào Edit Mode gõ những gì bạn muốn.
+Sau khi đã vừa lòng với đoạn Text bạn chọn đoạn Text, nhấn tổ hợp phím Alt C để mở menu Convert, chọn Mesh from Curve/Meta/Suf/Ted để convert Text sang Polygon.
+Sau đó bạn chọn dòng text, cho nó 1 Shirnkwrap Modifier.






+ Tại hộp Target, click vào đó chọn tên Object, bạn chọn Sphere.
Chúng ta chỉnh Offset (bằng 0 nghĩa là khoảng cách giữa Text và bề mặt =0) để có được kết quả tốt nhất.
Subsurf Leves: Giúp cho những vật được add Modifier này sẽ smooth hơn để khích vào bề mặt hơn.



Cần chú ý rằng nếu bề mặt chúng ta áp chữ vào càng smooth nghĩa là nếu nó càng nhuyễn thì chữ áp vào sẽ đẹp hơn, vậy nên ta cần add Subdivision Modifier cho bề mặt cần được áp chữ vào.

Lưu ý : khi chúng ta xác định được khu vực mà text sẽ nằm trên mặt phẳng, do đó chúng ta chọn Text và delete cái Shrinkwrap Modifier của nó đi. Sau đó chọn quả cầu, nhấn tab vào Edit Mode, chọn khu vực mà text sẽ nằm lên, sau đó nhấn Shift D để duplicate nó, rồi nhấn phím P chọn Selection để separate cái face đó ra thành 1 Object riêng biệt.

Chúng ta chọn cái face vừa tạo, add cho nó Subdivision Modifier (nhớ smooth shading nó, tab vào edit Mode, nhấn W và chọn smooth shading), cho level khoảng 3, 4 gì đó. Đặt tên nó một cái tên dễ nhớ ( Nhấn N để mở properties panel, chọn tab Item, sửa tên lại cho dễ nhớ).
Sau đó add chọn Shrinkwrap Modifier cho text y như vậy, nhưng thay Target lại thành cái mặt phẳng lúc nãy.


http://phanmemblender.com/

Chúng ta dĩ nhiên không muốn render cái mặt phẳng mới. Đừng delete nó mà hãy vào Outliner, tìm cái tên lúc nãy bạn đặt, và click vào cái nút có biểu tượng cái máy chụp hình.


http://phanmemblender.com/ _________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/




Publisher: ddquang - 01:52
,

Làm sao để Unwrap trong phần mềm Blender?



Chúng ta có 1 Object, và chúng ta muốn cắt bề mặt của Object chúng ta ra nhiều mảnh, đặt những mảnh đó trên 1 cái "bản vẽ" hoặc 1 tấm hình, và điều đó có nghĩa những màu sắc trên tấm hình sẽ được áp vào tương ứng với từng phần, mảnh trên Object của chúng ta! đó là UV Unwrap.

Đầu tiên, chúng ta phải tưởng tượng, chúng ta cắt Object thế nào để trải ra nó như ý, sau đó chúng ta vào Edit Mode, chúng ta chọn những cạnh mà ở đó sẽ là những chỗ chúng ta cắt, sau đó nhấn Ctrl E và chọn Mark Seam, lúc này chúng ta sẽ thấy những edge chúng ta chọn chuyển sang màu đỏ.




Bạn kéo thêm 1 view mới nữa, mở menu Editor Type ở phía dưới bên trái, chọn UV Image Editor.

http://phanmemblender.com/

Bạn đưa con trỏ sang 3D View Port đang ở chế độ Edit Mode, bạn nhấn A để chọn toàn bộ Object, nhấn phím tắt U và chọn Unwrap.

http://phanmemblender.com/

Sau đó ở UV Image Editor Nếu bạn muốn sử dụng 1 tấm hình có sẵn thì bạn nhấn tổ hợp phím tắt Alt O và tìm để chỗ file ảnh của bạn.
Nếu bạn muốn tự tạo 1 tấm ảnh (tự vẽ texture) thì bạn nhấn tổ hợp phím tắt Alt N, một Menu mới xuất hiện tên là New Image hiện ra, ở đây bạn có thể chỉnh màu nền cho Image, đặt tên, chỉnh chiều cao, chiều rộng bức hình... xong hết bạn nhấn OK. Và một tấm hình mới được đặt phía dưới những mảnh bạn vừa cắt ra.


Bạn có thể xuất nó sang Adobe Photoshop, Gimp để vẽ vào tấm hình mới này để áp vào mặt của Object nhưng làm sao để cho chúng khớp với những mảnh bạn vừa Unwrap?
Bạn vào UVs-> Export UV layout.
Chính Fill Opacity=1 nếu bạn muốn background mình có màu trắng,
Fill Opacity=0 nghĩa là Background bạn ở dạng trong suốt.
sau khi chọn chỗ lưu bạn nhấn Export. Bạn lấy bức hình vừa export xong xuất qua các phần mềm khác, đặt chúng vào những layer và vẽ texture.
__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/


Publisher: ddquang - 05:19