Skin Modifier sẽ dựa vào Vertex và Edge làm đầu vào, nó sẽ xem những vertex, edge chúng ta tạo là khung xương và từ đó nó sẽ tạo ra 1 khối Polygon chạy dọc theo Edge của chúng ta, hầu hết vỏ bọc polygon mà nó tạo ra là Quads, tất nhiên đôi lúc chúng ta sẽ phải gặp một số Triangle tại những khớp nối. Bạn xem hình bên dươi để dễ hình dung:
Sau Khi Add:
Add Skin Modifier:
Vào Object Modifier ( biểu tượng thành cờ lê trong bản properties) chọn Add Modifier/Skin.
Sử dụng Skin Modifier:
Sử dụng Vertices, Edges, các lệnh Extrude, Scale, Rotate..... trong Edit Mode để tạo ra 1 khung xương bằng những cạnh và đỉnh. sau đó chọn toàn bộ khung xương vừa tạo, add Skin Modifier.
Skin Modifier liên tục Update khi chúng ta tác động vào khung xương ở Editmode, ví dụ chúng ta extrude thêm thì những khối polygon mới sẽ được tạo thêm, chúng ta xoay thì khối polygon xoay theo.......
Hiển Thị Skeleton (xương)
Các Vertices, Edges không được dễ nhìn cho lắm vì chúng khá nhỏ, do đó chúng ta có thể hiển thị chúng dưới dạng Skeleton. Để hiển thị chúng ta cần vào Object Mode, chỗ Skin Modifier lúc này nút Create Armature được Active, lúc này bạn có thể Enable nó. Ngay khi click vào nút Create Armature, bộ khung cũ sẽ được thay thế bằng Stick Bone theo mặc định, chúng ta có thể sang Object Data của Bone, bên dưới thuộc tính Display chúng ta có thể đổi nó sang các loại bone khác tùy ý.
Xương sẽ được tự động skin vào khối Mesh.
Một Armature Modifier sẽ được add bên dưới Skin Modifier và hiển nhiên nó nên được apply sau Skin Modifier. Nếu Armature Modifier bị move lên và nằm phía trên Skin Modifier, một số topology sẽ bị thay đổi.
Cái Slider Branch Smoothing
Một Branch Point là vertex mà có từ 3 Edges trở lên giáp nhau tại đó. Ở những chỗ như thế này thường có xu hướng tạo ra nhiều topology phức tạp, một số sẽ chồng lên nhau, vậy nên Branch Smoothing được sinh ra là để phục hồi những chỗ phức tạp lộn xộn đấy, giúp giữ mọi thứ xung quanh Branch Point.
Skin Radius
Khi bạn muốn scale 1 vertex gốc cho polygon xung quanh nó to ra chúng ta không thể chọn vertex và nhấn phím S được, trong trường hợp này bạn phải sủ dụng phím tắt Ctrl A. Đối với Edge thì bạn có thể nhấn phím S để scale nhưng nó chỉ làm giãn hoặc co chiều dài của cạnh đó, của khối polygon xung quanh, còn khi bạn sử dụng Ctrl A cho Edge thì nó sẽ tác động vào bề ngang của khối polygon, nó sẽ làm co hoặc dãn theo chiều ngang.
Bạn có thể sử dụng kết hợp Ctrl A và X ( scale theo trục X), và Y (trục Y), không có trục Z.
Nút Equalize Radii
Giúp bạn Reset khối polygon về dạng vuông.
Loose Branches
Khu vực xung quanh Branch Vertex sẽ tạo ra nhiều Loop Edge rất lớn bao quanh những Edge lân cận để giúp cho khối mesh mới tạo ra có được tính kết dính, tính liên kết với nhau, giúp mọi thứ trở nên chặt hơn, nhưng đôi khi chúng ta muốn chúng lỏng lẻo hơn 1 tí thì Mark chúng bằng cách sử dụng lệnh Mark Loose, Mark Loose sẽ giúp kéo giãn đều khu vực đó ra những Vertices lân cận giúp cho mọi thứ dễ dàng hơn.
Nút Clear Mark Loose dùng để giống như undo Mark Loose.
Root Vertices
Một Vertext được đánh dấu như một root thì vertex đó được sử dụng như là gốc để rotate khi Skin Modifier nối các nhánh vào nhánh gốc của khung xương.Vertices gốc ảnh hướng lớn đến Armature, Vertices gốc (Root Vertices) được sử dụng như là Orgin của Bone vậy.
Để đưa chuyển một vertex vô danh bình thường thàn Vertex gốc, chúng ta chọn vertex đó và nhấn nút Mark Root trong skin modifier panel.
Symmetry Axes
Check box Symmetry Axes gồm 3 trục X, Y Z.
Nó không hoạt động giống như mirror modifier, nó không thêm geometry vào phía bên kia trục đối xứng.

Khi add Mirror Modifier và cho nó phía trên Skin Modifier. Lưu ý, trục đối xứng khi chúng ta sử dụng Mirror Modifier nên trùng với trục Symmetry Axes, ví dụ Mirror Modifier đối xứng qua trục X, thì Symmetry Axes nên là trục X, không bắt buộc, nhưng nên như thế.
Ví Dụ hình bên, cả 2 trường hợp trái và phải đều có Mirror Modifier, đối xứng qua trục X. Hiển nhiên cả 2 cũng sử dụng Skin Modifier, chỉ có điều nó được đặt bên dưới Mirror Modifier. Hình bên trái là Symmetry Axes của Skin Modifier không được bật, và hình bên phải là Symmetry được bật theo trục X.
Trong một số trường hợp, một số cấu trúc Branch Modifier có thể tự tạo ra những vùng không đối xứng, trong một số trường hợp, để fix nó chúng ta có thể chỉnh vertex gốc( nếu khả thi thì làm), nếu không thể, thì phải apply rồi vào editmode chỉnh tay.
Shading Check Box

Ở mặc định thì những face được tạo ra khi Skin Modifier đều ở trạng thái Flat Shading, Check Box Smooth Shading giúp bạn chuyển các face từ Flat Shading sang Smooth Shading.
Kết Hợp Với Các Loại Modifier Khác
Skin Modifier có thế được sử dụng kết hợp với các loại Modifier khác, ví dụ chúng ta có thể cho Mirror Modifier nằm ở trên cùng để đối xứng, kế tiếp đó là Skin Modifier, và ở dưới cùng chúng ta sử dụng Subsurf Modifier để chia nhuyễn phần face output ra!
Liên Hệ Với Sculpting.
Chúng ta không thể sử dụng Skin Modifier trực tiếp cho Sculpting được, cũng chẳng thể đặt Multiresolution Modifier phía dưới Skin Modifier giống như Subsurf Modifier có thể! Vậy tóm lại, Skin Modifier phải được Apply trước khi chuyển sang sculpt hoặc thêm Multiresolution Modifier! Chúng ta có thể uốn nắn, tạo tu thế (Pose) cho mẫu model một cách dễ dàng sau khi apply Skin Modifier, chỉ là trước đó đừng quên phải Create Armature!
Skin Modifier luôn cố làm đơn giản hóa những chỗ nối mesh phức tạp, nhưng đôi khi ở những Branch Vertex ( Branch Vertex là nơi giao nhau của từ 3 edge trở lên) sẽ tạo ra nhiều nếp gấp lớn, và đôi khi hiếm hơn những mesh chỗ đó còn bị đứt ra. Cái slider Branch Smoothing có thể giảm số lượng nếp gấp, nhưng hầu hết trường hợp để fix lỗi này thì chúng ta phải chỉnh những vertices lân cận của Branch Vertex.
Đôi khi không cần phải chỉnh nhiều, chỉ cần move nhẹ là có thể fix đi đáng kể vấn đề. Nếu di chuyển những vertices lân cận Branch Vertex vẫn không giải quyết được thì chỉ còn cách apply và chỉnh tay trong chế độ Edit Mode.
__________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/