Hiển thị các bài đăng có nhãn tinh nang moi 2.66. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn tinh nang moi 2.66. Hiển thị tất cả bài đăng

, , ,

Tính Năng Mới Trong Phần Mềm Blender 2.66 (TT).

Transparency Tool

Transparency Tool có khả năng sẽ khiến những cửa sổ nho nhỏ trở nên gần như trong suốt - hiển nhiên là những attribute trong đó không như thế- điều đó giúp cho chúng ta thêm 1 tí không gian để kiểm soát không gian vùng làm việc chính.


+ Có hỗ trợ Fade-In / Fade Out

+ Vào Blender User Preferences/ Tab System/ Ở Window Draw Method chọn Triple Buffer.

+ Bật Region Overlap ở bên dưới.

Copy / Paste Object trong cửa sổ 3D.

Nếu bạn muốn chuyển nhân vật của mình từ cửa sổ 3D này sang 1 cửa sổ 3D khác nếu như trước đây chúng ta phải link rất phiền phức thì bây giờ bạn chỉ cần chọn thứ bạn muốn ( kể cả camera, đèn, Joint.....) rồi Ctrl C để copy vào buffer và sang cửa sổ mới Ctrl V để paste chúng.


Menu Shadow (Bóng đổ cho Menu)
Chúng ta có thể chỉnh trong kích thước cũng như độ cứng của bóng đổ trong tab Theme của User Preferences chọn tiếp User Interface kéo xuống dưới cùng chỉnh 2 giá trị "Menu Shadow Width" và "Menu Shadow Strenght".

Phím Tắt Slide Edge và Slide Vertex.

Trước đây để slide Edge chúng ta sử dụng Ctrl E, và slide Vertext là Ctrl V, nhưng giờ chỉ cần bấm G G chúng ta có thể áp dụng cho cả 2 trường hợp slide Edge và slide Vertex.


Cây Thước trong Blender.
Ở 3D Viewport nhấn phím T để mở Properties Panel, ở dưới cùng bạn sẽ gặp nút : " 3D Ruler & Protractor"
Click vào đó, sau đó sang viewport bạn click trái giữ và kéo nó sẽ tạo ra 1 cây thước, con trỏ chuộc lúc nãy sẽ hỗ trợ bạn điều chỉnh cây thước sao cho phù hợp, bấm ESC để thoát.

Chia User Preferences và file Start up.
Bạn có thể lưu User Preferences thành 1 file riêng biệt( chỉ cần nhấn Ctrl S để save), sau này khi mở file đó lên, nó sẽ là 1 User Preferences mà bạn đã setup trước kia.

Hỗ trợ Gradient cho 3D Viewport.
Thay vì 1 màu cho 3D Viewport như trước kia, chúng ta có thể tùy biến cho nó blend giữa 1 màu và 1 màu.
Vào Blender User Preferences/ tab Themes/ 3D View/ kéo xuống dưới cùng sẽ là Theme Background Color, sau đó tick vào ô Gradient Color.
Nó sẽ Blend từ Gradient Low tới Gradient Hight, nếu bạn không tick vào ô Gradient Color, Blender sẽ chỉ lấy màu của Gradient High.

Animation.
Khi assign những Action mới trên Doopsheet hệ thống animation sẽ được cập nhật ngay.
Một chức năng mới cho bone đó là Relative Parent, nó làm những object con của xương tương tác chuyển đổi giống như cách deformations của bone tính toán, nó cho phép chúng ta có thể di chuyển xương trong editmode để điều chỉnh pivot (nó sẽ hiển thị sai khi bạn đem file sử dụng tính năng này sang những phiên bản trước).


Matcap Trong 3D Viewport.
Matcap là những hình được map trên một nền tản thông thường, render sử dụng GLSL, Matcap cung cấp một phương thức nhanh chóng để chúng ta có thể xác định rõ ràng tính chất của vật liệu sử dụng cho Modeling và Sculpting.
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/6/61/Matcap_ui.jpg/260px-Matcap_ui.jpg=Bởi vì Matcap render hoàn toàn sử dụng code bypasses Material shader - một ít dòng của GLSL code - một option render rất nhanh cho modeling.
Trong Blender bạn có thể thấy nó ở:
+ Nó chỉ hiển trong trong chế độ Solid, trong cửa sổ 3D Viewport nhấn phím N để mở properties menu, ở dưới tab Display.
+ Khi bật Matcap chỉ object được active mới nhận được Matcap, khi chuyển sang Edit Mode hoặc Sculpt Mode thì object vẫn nhận được Matcap.
+ Sử dụng Matcap giúp chúng ta hình dung những object được chọn để vẽ tốt hơn, chức năng để vẽ tất cả mọi thứ trong Viewport sử dụng một Matcap đã không được thêm vào Blender vì như thế sẽ mọi thứ sẽ trông rất lung tung trong trường hợp scene của chúng ta quá lớn.
+ Matcap được chọn là một setting trên một 3D view điều này đồng nghĩa với việc chúng ta có thể có nhiều cửa số view với những Matcap khác nhau.

__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 03:49
, , ,

TÍNH NĂNG MỚI TRONG PHẦN MỀM BLENDER: BLENDER 2.66 Image Transparency

Blender 2.66 Image Transparency


Có 2 loại Alpha cho hình ảnh và chúng hữu ích trong những mục đích, trường hợp khác nhau đó là Straight Alpha và Premultiplied Alpha. Trước đây việc kích hoạt Premultiplication thường phải thực hiện thủ công, nhưng bây giờ mọi thứ có thể tự động!

Đối với compositing và rendering trong Blender thì Premultiplied là chuẩn, những hình được cho ra khi render hoặc compositing đều được đổi về chuẩn Premultiplied.


Straight Alpha là gì?
Là loại alpha được sử dụng trong các phần mềm vẽ như Photoshop, Gimp.... và được sử dụng cho các loại định dạng file ảnh như PNG, BMP hoặc Targa, hình texture hoặc hình Web thường sử dụng Straight Alpha.
Màu RGBA được trữ trong các kênh ( R, G, B, A) với RGB là kênh màu và không bị ảnh hưởng bởi kênh A (alpha).

Premultiplied Alpha là gì?

Khi render sẽ tạo ra hình có alpha Premultiplied, định dạng OpenEXR sẽ sử dụng loại alpha này. Những file render hoặc Compositing sẽ thường được trữ trong loại alpha này.
So với Straight Alpha, màu sắc có thể được lưu trữ như thế này (R*A,  G*A,  B*A,  A) với kênh alpha sẽ được nhân vào kênh RGB.
Premultiplied Alpha được xem như một sản phẩm tự nhiên khi render! với RGB đại diện cho lượng ánh sáng hướng về Viewer và Alpha đại diện cho lượng ánh sáng bị chặn bởi background.


Việc chuyển đổi giữa Straight Alpha và Premultiplied Alpha không dễ dàng, vì cả 2 loại alpha đều có thứ mà loại alpha kia không có

Mặc khác, Premultiplied Alpha có thể hiển thị ánh sáng được phun ra hoặc cho ánh sáng đi xuyên qua background, ví dụ như render lửa thì lửa có thể phát sáng và cũng có thể cho ánh sáng đặt phía sau nó đi xuyên qua. Khi convert sang Straight Alpha thì không được nhu thế.

Compositing


 Trong một số trường hợp nếu phải thực hiện compositing trên Straight Alpha thì chúng ta có thể sử dụng một node là Alpha Convert để chuyển về dạng Premultiplied.


Nếu Alpha được convert thành Straight Alpha trong một node Compositor thì chắc chắn nó sẽ được convert ngược lại thành Premultiplied Alpha trước khi đi ra Output Node.

 Blender Render Alpha
Ở Render Properties, trong tab Shading chúng ta có thêm 2 tùy chọn cho Alpha đó là:
Sky và Transparent.

Sky Render: Không có alpha do đó khi render vùng sky lúc này sẽ được fill bằng màu background.
Transparent Render:  Render có kênh alpha, và đầu ra output của nó sẽ là Premultiplied.

So với những phiên bản củ của Blender thì Straight rander đã được gỡ bỏ, sở dĩ như thế là vì bây giờ chúng ta có thể save và mọi thứ tự động, alpha nó tự động đúng thay vì phải khổ sở ngồi đó và chỉnh bằng tay như lúc xưa.
Ở chế độ Sky Alpha, đầu ra sẽ không tạo ra kênh alpha vì như thế sẽ cho kết quả không đúng, lưu hình ảnh thì những edge trong hình sẽ bị những răng cưa không đáng có.

Cycle Render Alpha:
Những tùy chọn trong Transparent vẫn không có thay đổi gì, khi transparent được kích hoạt để render thì kênh alpha Premultiplied sẽ được tạo ra, điểm khác biệt ở đây là chúng ta chẳng cần chuyển loại alpha để save dưới dạng PNG hoặc các file tương tự khác, nói tóm lại bạn chẳng làm gì hết, mọi thứ là tự động.

Open GL Render Alpha:
Open GL Render sẽ hoạt động giống như Blender Internal nếu như chúng ta chỉnh Alpha là Sky render, không có transparency và hiển nhiên đầu ra sẽ chẳng có kênh alpha nào cả.
Nếu trường hợp chế độ alpha Alpha Mode có thiết lập transparent thì những vùng màu đen sẽ là trong suốt.



File hình ảnh





Hình ảnh lưu sẽ được tự động convert kênh alpha sao cho phù hợp với định dạng của file ảnh khi chúng ta lưu.


+  Định dạng 8 Bit ( ví dụ như PNG) sẽ được lưu với Straight Alpha,.
+  Định dạng Float (ví dụ như OpenEXR, DPX) sẽ được lưu với Premultiply Alpha.

+  Định dạng TIFF sẽ có đôi chút khác vì nó hỗ trợ cả hai loại alpha.

+ 8 Bit sẽ được lưu với Straight Alpha nhưng 16 bit sẽ được lưu với Premultiplied Alpha.

Chúng ta có thể để yên mọi thứ, không vấn đề gì nhưng nếu trong một số trường hợp đặc biệt chúng ta muôn 1 chúng khác để phù hợp với nhu cầu của chúng ta thì thì có thể chỉnh tay.

Một tùy chọn alpha liên quan đã được thêm gọi là User Alpha, nếu bạn disable nó, thì image sẽ không còn Transparent nó chỉ còn Opaque. Tùy chọn này thay thế User Alpha for texture.
__________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 11:56
, , ,

Tính Năng Mới trong Phần mềm Blender 2.66: Dynamic Topology Sculpting.

Ở những phiên bản trước của Blender, khi sculpt chúng ta hay subdivide toàn bộ object thật nhiều lần để chia nhỏ chúng ra và thêm chi tiết, nhưng từ phiên bản Blender 2.66 chúng ta có thêm một tool hỗ trợ cho công việc modeling bằng cách sculpt và nó góp phần hoàn thiện phần Sculpt Mode trong Blender, đó là Dynamic Topology.



Dynamic Topology hoạt động bằng cách sẽ tự chia nhỏ những khu vực chúng ta sculpt, do đó lượng polygon coi như sẽ được tối ưu một phần, không những thế, việc thêm chi tiết vào nhân vật trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.




Sử Dụng:

Chuyển sang Sculpt Mode, mở Toolbar chúng ta sẽ gặp một folder tên là Topology.

Nút Enable Dynamic: Đây là một nút chuyển giữa bật và tắt tính năng. Click để Enable và Click lần hai để Disable. Đơn giản hơn bạn cũng có thể sử dụng tổ hợp phím tắt Ctrl D.

Sau khi bật tính năng (Enable), khối mesh của chúng ta sẽ tự động mất đi smooth shading ( nếu có), và chuyển về dạng Triangles.

Detail Size: Đơn vị là Pixel, giá trị lớn nhất là 100 và nhỏ nhất là 2. Những cạnh trong khu vực của Brush vượt quá Detail Size sẽ bị chia ra làm đôi. Một cách đơn giản, muốn tăng chi tiết thì giảm Detail Size xuống hoặc cũng có thể zoom lại thật gần Object. Bạn cũng có thể nhấn tổ hợp phím Shift D để chỉnh Detail Size giống như chỉnh Brush Size vậy.

Smooth Shading:  Như đã nói ở trên, khi Enable Dynamic Topology, Object sẽ chuyển về dạng Triangle và mất đi Smooth Shading( nếu có), chức năng Smooth Shading là để làm mượt lại Object của chúng ta.

Collapse Short Edge: Khi sculpt, những cạnh nào trong khu vực của brush có độ dài ( đơn vị Pixel) nhỏ hơn 2/5 lần giá trị của Detail Size sẽ được collapse lại với nhau. Tất nhiên nó sẽ nhẹ cho máy tính của bạn nhưng nó sẽ làm mất một số chi tiết nhỏ, tùy bạn chọn lựa.

Nút Optimize: Khi mọi thứ có vẻ quá tải, Object của bạn quá nặng và máy tính đang dần chậm lại, khi đó hãy nhờ Blender tối ưu giùm bạn, chức năng Optimize sẽ làm điều đó.

Nút Symmetrize: Đối xứng Phụ thuộc vào Direction ở phía trên.
Ví Dụ: Ở viewport mà cụ thể là front view bạn có một khối Cube, thì bên phải khối Cube là +X, bên trái là -X, Nếu bạn chọn Direction +X to -X, sau khi Brush phía bên phải khối Cube, bạn nhấn nút Symmetrize thì phía bên trái sẽ được đối xứng giống như thế. Nếu Direction-X to +X thì ngược lại. Tương tự với 2 trục còn lại.

http://phanmemblender.com/ __________________________________________________________________________


Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/





Publisher: ddquang - 10:20