Hiển thị các bài đăng có nhãn Maya Dymamics. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Maya Dymamics. Hiển thị tất cả bài đăng

,

Caustic là gì? Tạo Hiệu Ứng Caustic sử dụng Maya Mental Ray Renderer.

Caustic là gì?
Caustic được hiểu như là hiệu ứng ánh sáng khi đi qua chất lỏng, bề mặt trong suốt hoặc bán trong suốt, chúng bị hội tụ, khuyết tán khúc xạ và tạo ra Caustics.

Trong 3D khi chúng ta muốn tạo môi trường dưới nước chúng ta có thể sẽ map một chuỗi những hình (Image Sequence) vào color của một cái đèn và sau một hồi setup chúng ta có 1 loạt những hiệu ứng dưới nước. Và chuỗi hình đó là Caustic Image Sequence, nó sẽ tương tác với ánh sáng theo thời gian để tạo ra hiệu ứng mong muốn, đó là lý do chúng ta cần nó.

Vấn đề là làm sao để tạo ra Caustic Image Sequence? (Có thể làm trong Maya)

Chúng ta có thể sử dụng phần mềm chuyên như Caustic Generator, nó có phiên bản Free nhưng bị giới hạn nhiều thứ quan trọng như size hình chỉ giới hạn trong 512x512, không cho Motion Blur..... http://www.dualheights.se/caustics/

Trong bài này mình sử dụng Mental Ray Renderer trong Maya.

1 chút lý thuyết: 

Mental Ray sẽ sử dụng những hạt Photons* để mô phỏng hiệu ứng của Caustics trong Scene.

Photons là gì?

Photons là những hạt hay có thể nói nó là những "gói thông tin nhỏ" mang thông tin của ảnh sáng, nó được sinh ra bởi một Light nào đó trong Scene, những hạt Photons đi xuyên qua môi trường trong 3D, va chạm vào các Object nó có đi qua.

Nếu Object nó va chạm có tính chất của Transparency, semi-Transparency (bán Transparency) hoặc trên bề mặt có tính phản xạ cao thì Photons sẽ bị khúc xạ, phản xạ sinh ra Caustics.


Có 2 kiểu như đã nói ở trên, phản xạ và khúc xạ đều dẫn đến Caustics.

+ Từ những ánh sáng bị Khúc Xạ:


Ánh sáng sau khi đi sang bề mặt Transparency hoặc bán Transparency nó bị bẻ cong để tạo ra một chùm ánh sáng cong cong, chùm ánh sáng này được sau đó nếu được tập trung vào một bề mặt có tính khuếch tán chúng sẽ tạo ra hiệu ứng Caustics.

+  Từ những ánh sáng được phản xạ:

Ánh sáng được phản xạ sau đó bẻ cong thông qua một vật Transparency hoặc bán Transparency sau đó đập lên bề mặt khuếch tán.




=
Ánh Sáng Phản xạ cao tạo ra Caustics.
Vậy làm sao để tạo ra chúng trong 3D?

Chúng ta sẽ làm một mô phỏng với các dụng cụ là một cái ly thủy tinh được đặt trên bàn

Download Cái Ly

Tạo một Spot Light và đặt nó như trong hình. Chọn spot light và Ctrl A vào attribute editor của spotlight.

Chỉnh Cone Angle = 110.000.


=


+ Tạo một Polygon Plane và Scale nó to ra để làm mặt bàn.

+ Mở Render Setting, và chọn render bằng Mental Ray.


+ Ở Tab Indirect Lighting (trong render setting) mở folder Caustic và tick vào ô Caustics.


  =



+ Select Spot Light và đặt tên nó là spotLight (trong bài này mình đặt tên thế để dễ gọi các thành phần attribute của nó)

+ Click vào tab spotLightShape.

+ Cho Intensity của nó bằng 0, vì chúng ta không muốn cái đèn này là đèn chỉnh, mà chúng ta chỉ sử dụng nó để phun Photons ra thôi.

+ Sau đó kéo xuống, ở Tab Mental Ray, check vào ô Emit Photons.

+ Chọn cái ly, cho nó 1 material là Phong (click phải/ add new material/ phong)

+ Bây giờ nếu bạn muốn cái ly trong suốt thì chỗ attribute transparency, cho màu chỗ đó là màu xám sáng (light gray)


=

Render:


=


Giải thích những Attribute trong Caustic and Global Illumanation

=

Photon Color: Màu của những hạt Photons.

Photon Intensity: Độ sáng của những hạt Photons.

Exponent: Giá trị càng nhỏ thì năng lượng của Photons càng tăng và ngược lại.

Caustic Photons: Giá trị mặc định là 10000, dùng để xác định số lượng photons đươc phun ra khi render. Đối với hiệu ứng trong bài này, 10000 không bao giờ là đủ.

+ Chỉnh Photons Intensity lên: 2500.000.
+ Chỉnh Caustic Photons lên: 100 000.

Bây giờ tạo một Directionnal Light, và đặt nó giống như Spot Light. và cho nó Ray Tray Shadow (Trong Attribute Editor của nó, tab Shadow chọn Ray Tray Shadow).

OK, bên dưới Ray Tray Shadow attribute của Directional Light, chúng ta sẽ thấy 3 Attribute:

Light Angles: Giá trị càng cao, bóng (Shadow) càng mềm.

Shadow Ray: Càng tăng giá trị thì bóng càng mượt và sạch hơn ( ít noise).

Ray Deep Limits: Càng tăng kết quả càng tốt, shadow sẽ đẹp và thực hơn rất nhiều.

Chúng ta cần chỉnh :
Light Angle: 5.
Shadows Ray: 30.
Ray Deep Limit: 4.

Sau khi Render:

=


Nguồn tham khảo:
http://wiki.bk.tudelft.nl
http://www.interstation3d.com
http://www.3dtutorialzone.com




Publisher: ddquang - 07:56
,

PARTICLE Phần 5. Maya Video Tutorial Tiếng Việt: Emit From Object trong phần mềm Autodesk Maya.

Giới thiệu về Emit From Object trong Maya Dynamics, cho Particles được giải phóng ở những khu vực như mong muốn( những chỗ màu đen trong Texture) sử dụng 3d Paint tool để tạo Texture.





Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 05:37
,

Phần 4 Video Tutorial hướng dẫn tiếng việt về Maya: Expression căn bản trong phần mềm Autodesk Maya.

Video Expression rất có ít trong animation, cũng như Dyamics, biết nó sẽ giúp ít rất nhiều cho công việc của chúng ta sau này. Expression giúp cho ta có rất nhiều tùy chọn qua những hàm, những cách sắp xếp các lệnh với nhau để tạo thành một hoặc nhiều ứng dụng nhỏ góp một phần làm rút ngắn giai đoạn.

 




Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 03:46
,

Phần 3.B Tutorial Maya Dynamics: Tạo Emiter kiểu Volume, Export, Import particle, sử dụng Particle điều chế sẵn cho một Emiter để Emiter phun Particle trong phần mềm Autodesk Maya.

Trong Video có đề cập đến: + Tạo Emiter kiểu Volume, Phần biệt mối liên hệ giữa Volume Shape và các Attribute Along From Axis, Along From Center. + Đổi màu Particle Object (tất cả các hạt có cùng chung một màu), Add cho Particle Object giá trị Opacity (độ trong suốt). + Export, Import Particle Object, sau đó cho Particle vừa Import được Emiter có sẵn phun ra.



Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 00:21
,

Phần 3.A Tutorial Maya Dynamics Tiếng Việt:Cách Tạo hệ thống hạt sử dụng Creat Emiter ở phần mềm Autodesk Maya

Ở phần này mình đề cập đến những thông số cơ bản ở bản Chanel Box. Ở phần 3.B mình sẽ nói những Attribute còn lại ở bản Chanel Box và sau là import export Particle Object trong Maya, sử dụng một Particle Object này cho một Emiter kia.








__________________________________________________________________________

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 04:05
,

Phần 2 Maya Dynamics Video Tutorial Tiếng Việt :Cách tạo hệ thống hạt sử dụng Particle Tool trong phần mềm Autodesk Maya

Video Tutorial Về Maya Dynamics Tiếng Việt về cách tạo hệ thống hạt sử dụng Particle Tool trong phần mềm Autodesk Maya gồm Particle Grid, Sket Particles.






__________________________________________________________________________

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/




Publisher: ddquang - 06:03
,

Phần 1 Maya Dynamics Video Tutorial Tiếng Việt : Những Cách Tạo Particle Trong Phần Mềm Autodesk Maya.



Video Tutorial về Maya Dynamics Tiếng Việt:
Để tạo Particle trong phần mềm Autodesk Maya chúng ta có 3 cách tạo căn bản:
Cách 1: Sử dụng Particle tool. (Particle- >Particle Tool)
Cách 2: Sử dụng Creat Emiter. (Particle > Creat Emiter)
Cách 3: Sử dụng Emit From Object. (Particle -> Emit From Object)





__________________________________________________________________________

Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/

Publisher: ddquang - 22:47
,

Cách đổi màu hệ thống hat (Changing Particles Object's Color) trong phần mềm Autodesk Maya.

 Để đổi màu Particles Object trong Maya chúng ta có thể: Chọn Particles Object, nhấn tổ hợp phím Ctrl A để mở bảng Attribute, chọn tab ParticleShape1 (ParticleShape1 là tên mặc định của ParticleShapetrong trường hợp bạn chưa đặt tên cho Particles của mình). Trong tab ParticleShape1 Bạn kéo xuống dưới tab Add Dynamic Attribute, các bạn sẽ thấy 3 nút là: General, Opacity, Color. Bạn click vào nút Color, sẽ có 1 window nhỏ xuất hiện, lúc này bạn có 3 option:


  http://phanmemblender.com/

1++++Add Per Object Attribute: 
  Add màu cho cả Object Particle, nghĩa là bạn sẽ add màu cho cho cả khối particle, mỗi hạt đều có cùng 1 màu. Nếu click vào box này và chọn Add Attribute nghĩa là bạn đã add 1 Attribute vào Render Attribute, bạn vào tab Render Attribute thì sẽ thấy 3 hộp giá trị mới xuất hiện đó là : Color Red, Color Green, Color Blue, bạn thay đổi giá trị ở đây để thay đổi màu của Object Particle.

2++++ Add Per Particle Attribute:
 Add màu cho từng khu vực trong khối Particles Object của bạn, Chọn nó thì ở tab Per Particle (Array) Attributes sẽ xuất hiện 1 hộp mới có tên gọi là RGB pp(RGB per particles) màu cho từng particle. bạn click phải để add expression (Creat Expression, Runtime Expression Before Dynamic, Runtime Expression After Dynamic)chúng ta chọn Creat Expression.
 Sau khi cứa sổ Expression Editor xuất hiện, chỗ cái box có tên là Selected Object and Attriubte, các bạn copy tên trong box (trong trường hợp mặc định là particleShape1.rgbPP). Bạn xuống dưới Expression để viết và paste cái bạn vừa copy ở trên. Lệnh add màu cho nó: Các bạn có thể sử dụng lệnh Rand(random), Gauss(Gaussian)....

ví dụ như là : particleShape1.rgbPP = rand(<<.1,.1,.2>>,<<.1,.9,.8>>); 

(máy tính hiểu .1=0.1).

http://phanmemblender.com/ xong rồi bấm Creat, sang viewport chọn Particle Object, nhấn phím số 6, rồi bấm play. Chúng ta có thể không xài Expression, từ RGB pp, bạn click phải chọn creat Ramp, sau đó chúng ta sẽ thấy chỗ cái hộp RGB pp có 1 dòng arrayMapper gì đó, các bạn tiếp tục click phải, chọn arrayMapper, editRamp. từ đó chúng ta tự trộn màu cho Particles Object của mình.

 3++++Shader: Nó cho phép bạn tạo vật liệu như bình thường. ______________________________________________________________________________
Tác Giả: Đặng Duy Quang từ http://www.phanmemblender.com/
Publisher: ddquang - 08:05